Бывший сценарист Valve уверен: команды из более чем 10 000 разработчиков нежизнеспособны — но такой громкий проект, как Grand Theft Auto VI, может оказаться редким исключением из правила.

реклама кормит Уточку 🦆

Об этом рассказал Чет Фалишек (Chet Faliszek), проработавший в Valve почти двенадцать лет: он приложил руку к Portal, Left 4 Dead 2 и Half-Life 2, а покинул студию в 2017 году. В ролике на своём YouTube-канале он разобрал минусы работы над одной игрой силами десятитысячного коллектива.

Кадр из GTA VI: ограбление ювелирного магазина в действииКадр из GTA VI с ограблением ювелирного магазина

По словам Фалишека, настоящая цена раздутого штата — это нерешительность и постоянные переделки, а вовсе не количество сотрудников. Небольшая команда вполне способна выпустить законченную игру: в пример он привёл кооперативный зомби-шутер Left 4 Dead 2, над которым, по его словам, работали всего 45 человек.

реклама кормит Уточку 🦆

«Мы сделали Left 4 Dead силами 45 человек. Не думаю, что игра стала бы лучше, если бы над ней трудились 450, — заявил разработчик. — Часть того, к чему сегодня стремится индустрия, как раз и заставляет собирать такие большие команды. Но проекту нужен вес, ощущение солидности. А лучше всего это получается, когда игру делают люди, сидящие в одной комнате».

С проектами уровня GTA VI ситуация иная. Фалишек согласен, что большинству игр гигантская команда не нужна, но GTA VI — особый случай: сказываются колоссальный масштаб мира и уровень полировки, необходимый для релиза. Выход игры намечен на 19 ноября 2026 года.

реклама кормит Уточку 🦆

В подтверждение своих слов Фалишек вспомнил рассказ художника из Ubisoft: издатель серии Assassin's Creed нанял топовых специалистов — около 3500 человек. Экспериментировала с раздутыми командами по графике и дизайну и сама Valve, но, по признанию сценариста, ощутимой отдачи это не принесло. Главная же причина, по которой игры делаются так долго, — это нерешительность и бесконечные переделки, съедающие больше времени, чем само производство.