Мастера студии Laika раздвигают границы возможного в кукольной покадровой анимации со времён своего дебютного полнометражного фильма «Коралина в Стране Кошмаров», который вывел эту кропотливую технику на новый уровень. «Wildwood», новейшая работа студии, выглядит как итог более чем двух десятилетий экспериментов. Экскурсия по студии в Портленде, штат Орегон, ошеломляет: чем больше узнаёшь, как создаются эти фильмы, тем сильнее поражаешься результату, на который уходят годы.
Действие «Wildwood» разворачивается в Портленде, а режиссёром выступил уроженец Орегона Трэвис Найт — президент и генеральный директор Laika, ранее снявший «Кубо. Легенда о самурае». Фильм основан на книге Колина Мелоя 2001 года с иллюстрациями Карсон Эллис, сценарий написал Крис Батлер («Паранорман», «Пропавшее звено»). История следует за Прю (Пейтон Элизабет Ли) — девочкой-подростком, вынужденной отправиться в Непроходимую Чащу, волшебный лесной край, чтобы спасти младшего брата. По пути ей встречаются говорящие животные, разбойники и даже тёмная магия.
«Wildwood» — самый амбициозный проект в истории Laika: масштабные битвы, более 200 кукол, множество декораций и самые тонкие эмоциональные сцены, каких студия когда-либо добивалась от своих сложнейших марионеток. Создатели фильма рассказали, как им удаётся превращать фантазию в объекты, которыми можно управлять так, чтобы зритель поверил: они действительно живые.
Персонажи из самых неожиданных материалов
Каждый персонаж Laika начинается с 3D-модели, по которой художники оценивают объём и силуэт. На этом этапе Оливер Джонс, руководитель отдела персонажей и практических эффектов, вместе с командой обсуждает с режиссёром, аниматорами и художниками по костюмам, что потребуется для постройки героя.
Затем команда изготавливает скульптуру куклы, внутри которой позднее разместится каркас. «Каркас — это главный инструмент аниматора. Он сделан из стали на станке с ЧПУ. У нас на Laika собственный цех ЧПУ, и наша задача — дать аниматорам лучший инструмент для живой игры», — пояснил Джонс.
С каждым фильмом инструментарий студии совершенствуется. На «Кубо», например, начали применять «джетпаки» — пару рядом расположенных талрепов, которые аниматор может двигать внутри куклы. «Это позволяет создавать очень мелкие приращения движения», — отметил Джонс, а значит, добиваться более точной игры.
Для «Wildwood» Найт хотел получить кукол с подвижными мышцами, особенно для батальных сцен. Кукла Александры, например, умеет напрягать бицепс — Laika сделала такое впервые; подобный механизм есть ещё лишь у двух героев, разбойников Нив и Шеймуса. «Бицепс Александры сделан из так называемого шляпного регилина — это сетка, которая при сжатии расширяется в противоположную сторону. Из того же материала мы делали цветы на „Коралине“», — рассказал Джонс.
Раньше, вспоминает Джонс, Laika использовала для кукол пенолатекс, но при отливке он давал усадку и терял объём — особенно это мешало с крупными персонажами. Теперь команда разработала губчатый материал на основе силикона, который лучше сочетается с движением каркаса. Внушительный Король разбойников Брендан показывает, как применили этот материал вместе с ещё одной находкой.
«Здесь, на груди, жёсткий силикон. А в местах, которым нужно сгибаться, — очень пористый материал. Его получают так: берут сахарную пудру, вмешивают в силикон, он застывает и превращается в подобие хлеба. Потом мы дробим это в тисках, вымываем крошки — и получаем разные типы силикона», — объяснил Джонс.
Бесчисленные лица ради лучшей игры
Эмоционально насыщенная история «Wildwood» требовала тончайшей мимики. Это значило, что каждое лицо для фильма было уникальным и не использовалось дважды.
«Игра здесь более нюансированная, тонкая и естественная, чем всё, что мы делали прежде, — пояснил супервайзер анимации Брэд Шифф. — Это был огромный вызов — добиваться таких мельчайших приращений».
Брайан Маклин, директор по быстрому прототипированию, руководит отделом, который создаёт всю лицевую анимацию для фильмов Laika. Этот отдел появился ещё на «Коралине» с идеей печатать сменные лица на 3D-принтерах — до этого, по словам Маклина, так никто не делал.
«Идея была довольно новаторской: ты анимируешь лица в компьютере, а затем с помощью новеньких машин превращаешь цифровой объект в физический, — рассказал Маклин. — Тогда мы гордились тем, чего добивались в игре, но ограничением всегда был цвет: всё приходилось раскрашивать вручную».
Сейчас в отделе быстрого прототипирования около 70 человек. Половина художников моделирует лица за компьютерами: текстурирует, оснащает «риг» и анимирует их. Вторая половина, около 35 человек, проектирует внутреннее устройство лиц — придумывает, как превратить куклу в персонажа со сменными лицами.
«На затылке каждого лица есть код, который точно указывает, на какой кадр его ставить и сколько кадров держать, — пояснил Маклин. — В некоторых сценах мы делаем по одному лицу на каждый кадр фильма, то есть 24 лица на одну секунду. Такой тонкости в игре прежде просто не было».
Есть ещё и «библиотекари лиц», добавил Шифф: они собирают для аниматоров наборы лиц — иногда один поднос, иногда десять — и раскладывают их по порядку, чтобы аниматору не приходилось об этом думать.
Всего для «Wildwood» напечатали около 142 000 лиц. «Каждого лица касаются руки художника, — добавил Маклин. — Мы проверяем их на единообразие, наносим блеск слёз, иногда блеск губ. За всем этим стоит целая инфраструктура».
Цвет лиц сегодня наносят методом воксельной печати (воксель — это трёхмерный пиксель). «Крошечные капли цвета ложатся так, что ни один воксель не перекрывает соседний — у каждого свой объём. В одном кубическом дюйме 330 миллионов вокселей», — увлечённо рассказывает Маклин. Если рассмотреть лицо Прю под электронным микроскопом, видна не гладкая персиковая кожа, а отдельные капли голубого, жёлтого, пурпурного, чёрного, белого и прозрачного цветов — почти как в пуантилистской живописи. Это позволяет управлять прозрачностью кожи и добиваться естественного тона.
Костюм создаёт куклу
Художница по костюмам Дебора Кук работала над каждым фильмом Laika начиная с «Паранормана». Свои костюмы она описывает как «основу, которая закрепляет личность и характер персонажей и визуализирует их эмоциональный путь через смену нарядов на поворотах сюжета». Ради этого она проводит историческое и бытовое исследование: как место жизни героев, их социальное положение и возраст влияют на то, что они могли бы носить.
«Я ищу конкретные вещи, фактуры тканей, схемы кроя и приёмы обработки, которые позволяют собрать эти костюмы в таком масштабе и в объёме из плоского эскиза», — говорит Кук. Она делится с режиссёром референсами, пока не станет ясно, что именно будут носить герои и почему. «Ты строишь настоящих персонажей и думаешь, что они сами выбрали бы для себя», — добавляет она.
Например, у Кёртиса, друга Прю, который отправляется с ней в путь, несколько смен одежды: от повседневного наряда в начале фильма до формы, которую он носит под влиянием антагонистки Александры, и облика, что он принимает, примкнув к разбойникам.
Помимо иллюстраций Карсон Эллис к оригинальной книге «Wildwood», построенной, по словам Кук, на «истории, фольклоре и мистике», важным референсом стали сами жители Портленда. Это заметно, например, по пальто матери Прю. «Лоскутное шитьё — это настоящая историческая техника рассказа в Портленде, она передаётся из поколения в поколение. Пальто её мамы собрано из таких фрагментов», — говорит Кук.
По словам Кук, в Портленде «лучшие винтажные магазины», какие она видела, и она подолгу изучала там одежду в поисках вдохновения. «Такие вещи многое говорят о том, что доступно местному сообществу, о его наследии и о том, откуда пришли живущие здесь люди», — объясняет она.
Кук приходится думать и о физике тканей. «Ткань создана, чтобы покрывать тело и двигаться вместе с ним. И эта физика не меняется, когда речь идёт о маленьком персонаже», — говорит она. Поэтому даже складку приходится инженерно просчитывать под процесс анимации. К счастью, теперь у команды больше контроля над материалами: «Раньше мы зависели от тканей из местных магазинов. А сейчас мы делаем их с прицелом на анимацию — с нужной гибкостью, иногда с вшитой проволокой или особым плетением».
Знакомые места и цифровая помощь
Волшебный край в «Wildwood» — Непроходимая Чаща — по словам художника-постановщика Нельсона Лоури, создавался как копия портлендского Форест-парка. Как и всё остальное в фильме, декорации сделаны вручную.
Деревья в лесу отлиты, а листья — из папиросной бумаги и ткани на каркасе из выкрашенной в чёрный сетки-рабицы. «Я не знаю точного числа, но, думаю, листьев плюща было больше миллиона — мы делали их без остановки четыре года. Их вырезают лазером, но наклеивают руками», — рассказал Лоури.
При всей высокотехнологичности фильмов Laika многое по-прежнему делается простой смекалкой. «Для грунта мы используем молотую скорлупу грецкого ореха разных фракций, которую поставляют для других отраслей. Она дешёвая, поэтому берём большими объёмами», — говорит Лоури.
Чтобы выстроить свет, оператор Калеб Дешанель, прежде не работавший в кукольной анимации, взял часть созданных Laika физических объектов, отвёз их в Форест-парк и снимал при разном освещении — ему хотелось увидеть, как материалы ведут себя под настоящим солнцем, а не только под искусственным светом.
И хотя «Wildwood» — это торжество ручного труда со 136 локациями и сотнями кукол, Laika всё искуснее вплетает в свои фильмы цифровые элементы. Но и они основаны на физических оригиналах. «Технологии сканирования сильно шагнули вперёд. Команда визуальных эффектов сканирует все наши объекты в высоком разрешении, с цветом и фактурой, — рассказал Лоури. — Доработка всё ещё нужна, но цифровую декорацию мы наполняем своими же отсканированными физическими объектами». Это обеспечивает бесшовный переход между реальными декорациями и их цифровыми продолжениями, особенно в батальной сцене.
Некоторые локации пришлось дублировать — так было с убежищем Александры, где снимали много диалоговых сцен и требовались две съёмочные группы одновременно, поэтому построили две одинаковые декорации. Дубли были лишь примерно у 7% декораций.
Как заставить Генерала летать
С более чем 3000 перьев, вручную закреплёнными на силиконовой коже, Генерал стал самой сложной куклой «Wildwood». Для неё сделали три версии: две летающие и одну со складывающимися крыльями. «Это был один из главных вызовов, ведь птицы будто меняют форму — их нужно уметь показать и собранными, и расправленными в полёте», — пояснил Шифф.
Перья на тыльной стороне крыльев и на хвосте Генерала, а также отдельные перья у шеи и тела можно фиксировать в нужном положении.
Одну из летающих кукол ставили на гексапод — так же, как гигантский скелет или лодку в «Кубо». Другую крепили на подвес для более акробатичных движений. Размах крыльев Генерала около полутора метров, поэтому плечи сделали моторизованными. «Плечи моторизованы только потому, что они слишком тяжёлые, чтобы добиться нужной тонкой анимации вручную. Аниматоры выставляют их регуляторами, а всё остальное делается руками», — сказал Шифф.
В анатомии Генерала есть и выдвижной механизм на шее, позволяющий ей вытягиваться и сжиматься, а также «дыхательный» механизм, впервые применённый Laika на «Пропавшем звене», чтобы имитировать движение груди при дыхании.
За сцену полёта отвечал аниматор Добрин Янев. Несмотря на всю сложность, Шифф считает, что одно технологическое преимущество сильно меняет дело: «В отличие от Рэя Харрихаузена, студии Rankin/Bass или Фила Типпетта времён „Империи“, у нас есть цифровые камеры и захват кадров — мы видим, где были и где находимся сейчас. Поэтому в современной анимации всё меньше дрожания: можно отследить каждый кадр».
И всё же сцена полёта заняла более четырёх лет: в среднем аниматор делает всего около 20 кадров в день — меньше секунды экранного времени, ведь Laika анимирует «по единичкам», создавая новую позу для каждого из 24 кадров в секунду.














