Пара крупных обновлений Civilization 7 в этом году кардинально преобразила знаменитую 4X-стратегию — в основном в лучшую сторону, и вновь зажгла надежду на её будущее. Firaxis выпустила масштабный патч Test of Time в конце мая, внеся серьёзные изменения в игровой процесс. В конце июня последовал менее объёмный апдейт с правками системы счастья и механики правительств. Пока игра всё ещё не раскрыла свой полный потенциал. Некоторые элементы, например дипломатия, всё ещё кажутся бледной тенью того, чем должны быть. Но впервые за долгое время кажется, что у Firaxis есть чёткое видение Civ 7 и понимание, как воплотить его в геймплее.

Игровое поле стратегии Civilization 7 с городами и юнитамиИсточник изображения — polygon.com

Обновление Test of Time многое изменило, и одно из главных отличий — это то, как ваша цивилизация меняется или не меняется в ходе эпох. Изначально Firaxis заставляла игроков менять цивилизацию в начале новой эпохи, а новые варианты открывались в зависимости от ваших действий в предыдущую. Это был новаторский способ объединить исторический поток и стратегические решения, но он пришёлся по душе далеко не всем — что неудивительно. Когда вы десятилетиями позволяли Изабелле Кастильской дружить с Ганди, внезапный переход к историческому реализму, ограничивающему выбор игрока, неизбежно вызвал бы недовольство.

Теперь у вас есть выбор. Вы можете остаться с исходным лидером на всю партию и продолжить играть за свою стартовую цивилизацию. Её исторический расцвет — это Эпоха величия, когда вы можете выбрать особые юниты, постройки и бонусы: например, Античность — время, когда блистает Греция. Вне этой эпохи они превращаются в «испытанные временем» цивилизации — на деле это просто означает, что они продолжают функционировать. Но в такие эпохи вы получаете преимущества синкретизма — новой механики, где вы выбираете особую черту из находящейся в Эпохе величия цивилизации, исторически связанной с вашей, и интегрируете её. Или можете пропустить это и «утвердить свои традиции», что даёт другой набор бонусов и дополнительный слот для традиции, укрепляя идентичность вашей цивилизации.

Экран выбора цивилизации и бонусов эпохи в Civilization 7Источник изображения — polygon.com

реклама кормит Уточку 🦆

Firaxis отлично реализовала эти выборы. Показательный пример: в партии за Александра Македонского с прицелом на культурную победу в Эпоху Исследований открывается несколько вариантов — например, нормандский «мотт и бейли», оборонительное сооружение, которому нет места в мирной культурной державе, и другая цивилизация, дающая новый уникальный квартал. Выбор очевиден, но сама возможность подобрать вариант под свои цели — и попробовать иную стратегию в следующий раз — делает переходы между эпохами гораздо более захватывающими и гибкими. Не каждая историческая ассимиляция происходила насильственно, некоторые были продиктованы простой выгодой, и такие решения куда лучше подходят исторически ориентированному геймплею, который студия задумывала изначально.

Изменения условий победы делают прогресс более естественным. К счастью, ушли в прошлое гонки за накоплением флотов сокровищ для экономической победы или скучнейшая археологическая лихорадка для победы культурой. Экономическая победа теперь накопительная, основана на ВВП вашей цивилизации, который растёт за каждый использованный ресурс и здание, генерирующее золото, а также за конвои сокровищ и фабричные ресурсы, как раньше. Культурная победа зависит от туризма, который повышается с помощью чудес света, празднеств, природных чудес, уникальных кварталов и так далее. Короче говоря, это наконец-то победы, к которым вы стремитесь на протяжении всей партии, а не раздражающие уловки, которые приходится обходить. Военная и научная победы остались почти без изменений, и это нормально, так как они и так были неплохими (хотя получение «очков науки» на протяжении эпох даёт стимул к специализации).

Между этими крупными победами расположены малые — «триумфы»: по сути, настраиваемые достижения, дополняющие вашу стратегию. Это надёжный набор целей, включающий оригинальные пути к победе, а также бонусы за экспансию, исследования — всё то, что не входит в основные условия. За их получение дают «посвящения», похожие на прежние награды за наследие, но из более широкого пула и в целом более полезные. Это отличный способ поддерживать динамику между крупными вехами, особенно в Эпоху Исследований, которая всё ещё страдает от неритмичности.

реклама кормит Уточку 🦆

А вот со счастьем ситуация начинает пошатываться. Градации счастья, стимулы устраивать празднества, бонусы на определённых уровнях — функции желанные, но их вполне можно игнорировать, по крайней мере не на высших уровнях сложности. Даже с превышением лимита поселений во всех городах, включая захваченные на войне, удаётся держать 20 и более единиц счастья, а в столице и родных городах — заметно больше. Определённая стратегия в выборе политик и размещении зданий есть, но всё это по-прежнему больше похоже на контрольный список, чем на грандиозный замысел: построй здание, задействуй ресурс, повтори.

Интерфейс дипломатии и правительств в Civilization 7Источник изображения — polygon.com

Ощущение «галочки» относится и к религии, и к дипломатии. Слабейшие элементы Civ 7 кажутся ещё более шаткими на фоне того, насколько улучшилось всё остальное с Test of Time. Религия даёт полезные усиления, сочетающиеся с узкими стилями игры, но их недостаточно, чтобы сделать механику необходимой или хотя бы приятной. Отвлечься на войну и вовсе забыть про обращение — легко, и возможно это именно из-за необязательного характера системы. Особенно нелепо выглядит религиозный кризис эпохи: игре сообщают о бунтах и религиозном фанатизме на улицах, а на экране счастливые буддийские фермеры мирно соседствуют с горожанами-католиками, и город становится только радостнее. Кризисы явно тоже нуждаются в доработке.

Изменения правительств добавляют отличную специализацию и дают почувствовать ценность выбора — ровно до тех пор, пока дело не касается дипломатии. В партии за Александра с упором на демократию и представительные республики в сочетании с влиятельными политиками накапливается регулярный избыток влияния в сотни, а порой и более 1000 единиц. И всё же, несмотря на политики и традиции, завязанные на взаимодействии с другими лидерами, сами эти взаимодействия до смешного ограничены — спустя год после запуска дипломатические возможности сводятся к обмену ресурсами, поддержке в войне и покупке мира.

Есть некоторое удовлетворение в том, чтобы начать войну, а затем влить избыток влияния в дополнительную военную поддержку, чтобы противник отчаянно стремился её закончить и отдал вам города в обмен на мир. Но это просто грабёж в глобальном масштабе, а не стратегия.

реклама кормит Уточку 🦆

Тем не менее последние обновления Civ 7 исправили несколько главных проблем игры и смягчили ту жёсткость, из-за которой каждая партия походила на предыдущую. До того, чтобы менее удачные механики стали такими же проработанными, ещё далеко, а некоторые — например городское планирование — с патчами почти не изменились. Но направление, выбранное студией, выглядит верным, даже если на его реализацию понадобится ещё немало времени.

Отдельно стоит сказать о том, почему исходная система смены цивилизаций вызывала столько споров. Идея была исторически честной: культуры действительно сменяли друг друга, и Египет эпохи фараонов мало похож на современный. Но в стратегии, где игрок весь сеанс выстраивает идентичность своей державы, принудительная замена набора бонусов посреди партии ощущалась как обнуление вложенных усилий. Возможность остаться собой не отменяет историчности — она просто возвращает игроку авторство над собственной партией.

Ещё одно наблюдение о балансе: чем лучше проработаны основные механики, тем заметнее становятся слабые. До Test of Time дипломатия и религия терялись на фоне общего раздражения от смены эпох; теперь, когда главный источник претензий устранён, именно они выходят на первый план. Это типичная динамика для долгоживущих стратегий — список претензий не укорачивается, он просто смещается вглубь.

Для игроков из СНГ есть отдельный практический момент: обновления такого масштаба обычно меняют баланс настолько, что старые руководства и стратегии перестают работать. Если вы бросили игру на релизе из-за принудительной смены цивилизаций, возвращаться имеет смысл как к новой игре — привычные схемы после Test of Time придётся выстраивать заново.