1 сентября компания Nvidia представила новый способ отрисовки игровой графики на основе генеративного искусственного интеллекта. Технологию Deep Learning Super Sampling 5 (DLSS 5) глава компании Дженсен Хуанг ещё раньше называл «моментом GPT для графики» — то есть таким же прорывом, каким большие языковые модели стали для работы с текстом.
Раньше графическому процессору приходилось попиксельно просчитывать физику материалов и освещение виртуальных поверхностей, чтобы добиться фотореализма. DLSS 5 действует иначе: это нейросетевой рендеринг, который в реальном времени «дорисовывает» эти свойства прямо поверх готового изображения.
DLSS 5 задействует генеративный ИИ для повышения реализма графики — эффект заметен в правой части сравнения из Resident Evil Requiem
Разные версии DLSS выходят с 2018 года, и почти все они были нацелены на производительность — например, вставляли промежуточные кадры между уже отрисованными, чтобы поднять частоту кадров. Пятая версия, которая дебютировала вместе с баскетбольным симулятором NBA 2K27, впервые улучшает не скорость, а само качество картинки.
Нейрорендеринг DLSS 5 в играх
Обычные генераторы изображений по текстовому описанию выдают непредсказуемый результат. DLSS 5 добивается стабильной и связной картинки за счёт того, что анализирует структурированные данные игрового движка и опирается на обученное «понимание» сцены — как в кадре движутся камера, персонажи, свет и окружение.
Модель берёт на себя финальную стадию рендеринга и дополняет каждый пиксель готового кадра фотореалистичным освещением и материалами. Среди эффектов — просвечивание волос и листвы, рассеивание света в коже человека и микротени. По утверждению Nvidia, ничего подобного прежде не удавалось проделывать за считаные миллисекунды на одном видеоускорителе.
Уровень реализма впечатлил индустрию. Аналитики отмечают, что в играх с фотореалистичной стилистикой лица получают детализацию, которой в игровой графике раньше не было, — сцены начинают напоминать интерактивное кино. При этом эксперты по компьютерной графике подчёркивают очевидное: как и у любой генеративной модели, качество результата напрямую зависит от того, насколько богатыми и разнообразными были обучающие данные. Их состав Nvidia пока не раскрывает.
Издатели восприняли технологию с интересом: о планах внедрить DLSS 5 в свои проекты заявили Bethesda, Capcom, NetEase, Tencent, Ubisoft и Warner Bros. Games.
А вот у игроков энтузиазма поменьше. DLSS 5 рассчитан на дорогие флагманские видеокарты GeForce RTX 50 с мощными тензорными ядрами — специализированными блоками, которые отвечают за ускорение нейросетевых вычислений. Но даже им технология даётся тяжело.
Профильное издание Digital Foundry прогнало дебютную версию DLSS 5 в NBA 2K27 на нескольких настольных системах с картами RTX 50 и назвало нагрузку «очень, очень тяжёлой», зафиксировав падение производительности на 40–60%.
В ответ на критику представитель Nvidia сообщил, что оптимизация и доработка модели уже дали пятикратный прирост скорости за полгода: если на превью в марте 2026 года для DLSS 5 требовалась связка из двух видеокарт, то к запуску технология уместилась в один графический процессор в рамках всей линейки RTX 50. Дальнейшие обновления обещают до конца года.
Производительность и частота кадров DLSS 5
Проблемы с быстродействием сопровождают почти любое крупное новшество в графике. Так было и в 2018 году, когда появилась трассировка лучей в реальном времени, рассчитывающая освещение сцены по траекториям отдельных лучей света. Тогда просадки были не меньше, но с каждым новым поколением железа технология дешевела и сегодня работает даже на видеокартах среднего уровня.
Дело не только в кадровой частоте. Ранние демонстрации DLSS 5 в Resident Evil Requiem и Starfield ругали за эффект «зловещей долины»: лица выходили не столько фотореалистичными, сколько неестественно «глянцевыми» и приукрашенными.
Художники и часть разработчиков видят и другую угрозу — единый ИИ-стиль, который стирает индивидуальность игр. По их мнению, технология вмешивается в тщательно выверенную визуальную целостность проекта и обесценивает годы работы художественных команд, ведь она меняет тот итоговый результат, ради которого студии так старались.
Nvidia настаивает, что не собирается подменять авторский замысел, а предлагает опциональный инструмент повышения качества с гибкими настройками для разработчиков. Художники могут усиливать тонкую проработку материалов и освещения, но при этом уменьшать или полностью отключать масштабные изменения цвета. Доступны и пользовательские маски, чтобы выделять отдельные объекты или группы ассетов и править их освещение, не трогая остальную сцену. Всё это, по замыслу компании, помогает добиться результата, который иначе не вписался бы в бюджет рендеринга реального времени.
Нейрорендеринг остаётся горячей темой исследований у производителей чипов. AMD и Intel пока не выпустили прямых аналогов DLSS 5, но уже применяют ИИ для масштабирования и генерации кадров. Обе компании, а также Apple, встраивают в будущие чипы матричные ускорители наподобие тензорных ядер, заточенные под задачи ИИ. Всё это — признак того, что подобные приёмы станут для индустрии по-настоящему важными.















