Как активировать механизм, найти все эпизоды и раскрыть тайну убийства
Содержание
Как активировать механизм в особняке
Как отыскивать новые эпизоды через связи
Эпизоды в бильярдной, столовой и на кухне
Что случилось с Евой после находки тела
Ужин приглашённых и новые повороты сюжета
Розыск Освальда и происшествия в гостевых покоях
Пианино, вопль Хелен и очередные жертвы
Гибель Дэмиена и события после отключения света
Заточение Освальда и намёк Энни
The Incident at Galley House — атмосферный интерактивный детектив о дедукции, в котором предстоит расследовать загадочное происшествие в поместье Руперта Галле, взяв на себя роль главной героини — Реи Бэкон. Игра представляет собой ремастер текстовой браузерной новеллы Type Help и рассказывает о событиях, произошедших в особняке 7 марта 1936 года, когда группа гостей бесследно исчезла. С помощью странного аппарата, хранящего воспоминания всех присутствовавших, героине предстоит восстановить хронологию той ночи. Для просмотра сцен нужно вводить в устройство специальные коды, состоящие из номера события на временной шкале, обозначения локации и участников разговора. В этом гайде мы разберём, как запустить таинственный механизм, где находить новые коды и эпизоды и как выглядят все персонажи истории.
Как активировать механизм в особняке
После создания нового сохранения управление переходит к главной героине — она оказывается перед входом в поместье. Сначала осмотрите кожаную сумку в правом нижнем углу экрана и достаньте из неё газету с описанием происшествия. Затем кликните на дверную ручку слева от ворот, чтобы открыть проход в комнату с загадочным устройством.
Оказавшись в красном зале, найдите генератор энергии в правом нижнем углу и взаимодействуйте с ним. Чтобы запустить механизм, зажмите левую кнопку мыши на вентиле и удерживайте несколько секунд — пока индикатор не станет зелёным. Как только загорится свет, нажмите правую кнопку мыши и подойдите к левому экрану с изображением ладони: снова удерживайте кнопку мыши, чтобы создать ключ-карту для героини.
Поверните направо, вставьте полученную ключ-карту в приёмник в правом верхнем углу и подберите несколько бумаг с панели слева — в них содержатся подсказки для дальнейших действий.
Для запуска устройства потребуется автоматическая калибровка всех предыдущих гостей поместья. Подойдите к левому прибору, откройте вкладку People, нажмите Calibrate, а затем Begin Automatic Calibration. На экране появятся двенадцать портретов — их можно переименовывать и позже назначать им отдельные аватары. Это пригодится вам в дальнейшем прохождении.
Как только все гости будут откалиброваны, переключитесь на вкладку Locations. Если вы внимательно изучили найденные ранее бумаги, то могли заметить несколько двухбуквенных обозначений — это сокращённые названия локаций поместья, которые нужно вручную ввести в этой вкладке. Просмотрите листы и добавьте следующие локации:
- QU — Quail Lane (название поселения);
- EN — Entrance (вход);
- LI — Living room (гостиная);
- ST — Study (кабинет).
После ввода кодов запустится катсцена, демонстрирующая работу таинственного механизма.
Устройство работает по следующему принципу: в левой верхней панели указаны два числа — они обозначают положение события на временной шкале игры, например событие «01» произошло раньше, чем событие «03». Список комнат слева позволяет выбрать локацию предполагаемого диалога, а самих гостей нужно вручную отметить на большой панели справа.
Откройте белый лист, с которого были взяты коды, и введите первую комбинацию: в числовых полях укажите 01, выберите локацию Quail Lane и активируйте переключатели у гостей под номерами 1 и 11, после чего потяните рычаг справа. Если всё сделано верно, экран покроется помехами, и вы увидите сцену из прошлого — двое мужчин пытаются завести автомобиль.
Следующий код — 02-EN-1-6-7-10, где 02 — номер на временной шкале, EN — локация Entrance («Вход»), а цифры — номера гостей. Именно в таком формате мы будем записывать все дальнейшие коды. Перед вводом подберите на устройстве улику «Приглашение». Из разговора у ворот можно понять, что гостя под номером 6 зовут Эдди, а девушку под номером 7 — Виктория. Обязательно внесите эти имена в редактор аватаров.
Третий известный код — 03-LI-1-4-5-6-7-8-9. Введите его и посмотрите сцену в гостиной. Пока гости разбираются с новоприбывшим, вы узнаёте ещё несколько имён: персонаж под номером 1 — Джон Хоббс (John Hobbes), номер 5 — Марта (Martha), номер 8 — Дэмиен (Damian), номер 4 — Тони (Tony), номер 9 — Хелен (Helen), а сбежавшая ранее гостья под номером 10 — Ева (Eve). В конце подберите фотографии из открывшегося сканера и добавьте имена в колонки аватаров — так будет проще ориентироваться в дальнейшем.
Как отыскивать новые эпизоды через связи
В последнем коде с листка не указаны три личности — только место и время встречи. Из разговора в гостиной можно понять, что это Джон, Дэмиен и Марта, которые отправились в кабинет на ночлег. Введите код 04-ST-1-5-8 и посмотрите сцену с первой находкой тела.
Как только герои разойдутся, откроется механика Связей (Connections). У уже просмотренных диалогов появится зелёное число — оно указывает количество ответвлений и подсказок, которые можно использовать для поиска новых зацепок и открытия следующих сцен. Внимательно читайте реплики персонажей, если хотите самостоятельно найти все доступные катсцены.
Все концовки Animal Hospital Anomaly: как получить финалы Барни, Рэттью, Лиз и Рона
Эпизоды в бильярдной, столовой и на кухне
Из диалога в гостиной можно узнать, что Хелен и Эдди покинули комнату и направились в бильярдную для личного разговора. Откройте новую локацию с кодом BI и введите комбинацию 04-BI-6-9. Эдмунд упоминает, что перед встречей с Джоном общался с Евой в этой же комнате — чтобы подтвердить догадку, введите код 01-BI-6-10 и посмотрите разговор молодой пары.
Сцена в гостиной с Мартой и Джоном
Ещё один разговор происходит в обеденной комнате под кодом DI — о нём становится известно из беседы Марты и Джона в кабинете. Персонажи хотят побыть наедине и прийти в себя после увиденного трупа, поэтому введите код 05-DI-1-5. В этой сцене герой узнаёт о ключе от часовни и получает задание поговорить с персоной под номером 11 — дворецким поместья Торнтоном. Обязательно запишите его имя в устройстве.
Сцена с Торнтоном и Джоном в кабинете
Введите код 06-ST-1-11 и побеседуйте с дворецким. От него вы узнаёте важную деталь: Торнтон проводит большую часть времени на кухне. Активируйте локацию KI на панели устройства.
Сцена с Евой и Торнтоном на кухне
В самом начале игры у входа Еве становится плохо, и она покидает гостиную, чтобы встретиться с Торнтоном, — логично предположить, что девушка направляется на кухню. На устройстве появится новый лист с уликами: подберите его и изучите, а затем введите код 03-KI-10-11 и прослушайте разговор двух персонажей. Диалог раскрывает имя дворецкого — Гарри, а также даёт зацепку в виде кружки горячего какао.
Что случилось с Евой после находки тела
Сцена с Евой и Дэмианом в комнате Эдди
Следующий эпизод раскрывает разговор Дэмиена после обнаружения трупа в кабинете. Введите код 05-KI-8-10-11 и посмотрите беседу трёх персонажей: по просьбе дворецкого Дэмиен отводит мисс Еву Дэур в комнату Эдмунда. Добавьте новую локацию под кодом ED, а затем введите полный код 06-ED-8-10 — из него становится ясно, что Ева провела в покоях Эдмунда весь этот отрезок времени в одиночестве. Подтвердить это можно кодом 07-ED-10.
Сцена с Тони и Евой в комнате Эдди
Как только сцена запустится, в комнате погаснет свет — снова подойдите к генератору и покрутите вентиль до полного восстановления энергии. В дверь стучит брат Евы — Тони, персонаж под номером 4. Полный код: 08-ED-4-10. Из их беседы можно узнать о параллельном разговоре Джона и Эдди на кухне — код 08-KI-1-6.
Как разыскать Энни и Освальда
Сцена с Освальдом и Энни на чердаке
В истории появляются два новых персонажа: дядя Освальд — мужчина с необычными усами и одеждой в стиле 1700-х годов, и девушка Энни, которая спряталась от всех на чердаке, пока остальные гости находились в гостиной. Введите код новой локации AT, а затем используйте комбинацию 03-AT-2-3.
Сцена с Энни и Тони на чердаке
Из разговора становится ясно, что Энни — персонаж под номером 2, а Освальд — персонаж под номером 3. Запишите имена в устройство и проверьте код 02-AT-2-4: девушка упоминает недавний разговор с Тони. Сцена также показывает, что Энни находилась в этой комнате с момента, как Джон попал в поместье, — подтвердить это можно кодом 01-AT-2.
Как пройти бандитов на мосту и попасть в таверну Силаса в Gothic 1 Remake
Ужин приглашённых и новые повороты сюжета
Следующая ключевая сцена — общий разговор гостей в обеденном зале перед тем, как Джон встретится с Эдмундом на кухне. В этот момент отсутствует только Тони, а помимо Торнтона и Освальда за столом собираются все остальные. Комбинация выглядит так: 07-DI-1-2-4-5-6-7-8-9. В ней открывается сразу несколько сюжетных ответвлений, которые мы разберём далее.
Сцена с Энни и Тони в комнате Виктории
Сначала выясните, о чём говорили четверо гостей, оставшихся за обеденным столом, — код 08-DI-2-7-8-9. В этой сцене Дэмиен просит Энни поговорить с ним в комнате Виктории, пока сама девушка отправляется в гостиную сыграть на пианино. Введите новую локацию с кодом VI и используйте комбинацию 09-VI-2-8, чтобы прослушать разговор двух персонажей и получить подсказки для следующих сцен.
Розыск Освальда и происшествия в гостевых покоях
Сцена с Тони и Джоном в комнате Тони
Вернёмся к Джону и его разговору с Эдди. После него герой отправляется на поиски Освальда, который ужинал в одиночестве в столовой уже после общей трапезы. Введите код 09-DI-1-3, а затем отправляйтесь в комнату Тони, добавив новую локацию TO. Используйте код 10-TO-1-4 — в конце беседы Джон услышит звуки пианино и решит проверить, что происходит.
Сцена с Энни и Освальдом в обеденном зале
Перед этим вспомним финал диалога Энни и Дэмиена: девушка собирается поговорить с загадочным мужчиной по имени Освальд, который в этот момент ужинает в столовой, — код 10-DI-2-3. Во время их беседы также слышна игра на пианино, но более интересным окажется разговор в комнате Освальда. Добавьте локацию с кодом OS и введите комбинацию 11-OS-2-3.
Пианино, вопль Хелен и очередные жертвы
Сцена с Дэмианом, Викторией и Джоном
Вернитесь к моменту игры на пианино. Когда Виктория садится за инструмент, в гостиную сразу прибегают двое — Джон и брат Виктории Дэмиен. Введите код 11-LI-1-7-8, чтобы разобраться в обстоятельствах. Из сцены становится ясно, что в бильярдной комнате произошла ссора между Хелен и ещё одним гостем — судя по местоположению остальных персонажей, это Эдди. Введите код 11-BI-6-9 и посмотрите сцену.
Как только Хелен закричит, остальные гости узнают её местонахождение и поспешат на помощь. Не считая ушедшего Эдди, убитого Торнтона и Евы, код для этого разговора — 12-BI-1-2-3-4-5-7-8-9. Гости обсуждают найденные тела и решают разойтись по разным комнатам, заперев за собой двери. Одну пару мы уже знаем — Дэмиен и Виктория: используйте код 13-VI-7-8, после чего в доме снова отключится электричество.
Subnautica 2: как избавиться от вылетов, статтеров и настроить графику
Гибель Дэмиена и события после отключения света
В третий раз запустите генератор и перейдите к следующей записке на устройстве. На ней красным маркером выделен особый код, который заметно отличается от предыдущих — он находится значительно позже на временной шкале. Введите комбинацию 15-VI-1-2-4-5-7 и посмотрите разговор гостей о новом обнаруженном теле — на этот раз Дэмиена.
Сцена в обеденном зале с Эдди и Освальдом
После инцидента Марта приглашает Викторию поговорить наедине в обеденном зале — код 16-DI-5-7. Из него вы узнаёте локацию выстрела, а также новый код — 15-DI-3-6, связанный со стычкой между Эдди и Освальдом. Из их разговора становится ясно место сбора всех оставшихся гостей — кухня.
Заточение Освальда и намёк Энни
Сцена на кухне с Тони, Энни и Освальдом
Введите код 16-KI-1-2-3-4-6 и узнайте о заточении Освальда в подсобке. Затем посмотрите его разговор с Тони и Энни по коду 17-KI-2-3-4: девушка даёт Тони подсказку о некоем предмете под подушкой в комнате на чердаке. Полные детали сцены пока неизвестны, поэтому разберёмся с линией Джона и Марты.
Лучшие Палы в Palworld: подробный гайд от старта до эндгейма
Джон, Марта и загадка чердака
Из разговоров персонажей можно понять, что Джон и Марта встретились в комнате девушки сразу после беседы на кухне. Ключ к сцене — код 17-MA-1-5 (активируйте комнату Марты по коду MA, если ещё не сделали этого). В ней выясняется, что Джон также планировал заглянуть на чердак после разговора с Мартой. Получив все данные, используйте код 18-AT-1-4.
Сцена с Джоном и Энни на чердаке
В этой сцене Тони забирает предмет, о котором говорила Энни, и сообщает, что девушка вот-вот придёт в комнату. Это подсказывает следующий код — 19-AT-1-2. Пока гости разговаривают, в обеденном зале начинает звонить телефон, и Энни просит Джона ответить на звонок, пока сама она занята своими делами. Финальный на данный момент код — 20-DI-1.
Гайд по The Incident at Galley House будет дополняться по мере обнаружения новых сцен и кодов.



































