Strange Antiquities: полное прохождение от первого до последнего дня и все девять концовок

Strange Antiquities — это мрачноватый уютный детектив-головоломка, в котором вы держите лавку магического антиквариата в городке Андермир. Жители приходят со своими бедами, а вы по описанию (а иногда по одному туманному намёку) угадываете, какая из десятков реликвий на полках им поможет. Игра — продолжение Strange Horticulture от студии Bad Viking, и если в первой части вы разбирались с растениями, то здесь — с предметами, у каждого из которых свой материал, вес, запах, звук и ощущение под пальцами.

Этот гайд проведёт вас через все 18 рабочих дней, объяснит каждую загадку и каждый артефакт, разберёт ключевые развилки сюжета и покажет, как получить любую из девяти концовок — включая секретную. Времени на размышления игра не ограничивает, так что подсматривать сюда стоит только тогда, когда совсем застряли: половина удовольствия как раз в том, чтобы догадаться самому.

Оглавление

Как устроена игра 🔔

Каждый игровой день строится по одному и тому же кругу. Вы звоните в колокольчик на прилавке — заходит посетитель и описывает свою беду. Иногда он называет нужную реликвию прямо по имени, иногда лишь намекает на её свойства. Ваша задача — сопоставить рассказ с записями в справочнике и снять с полки верный предмет. Угадали — клиент уходит довольным, день продолжается. Промахнулись несколько раз подряд — придётся успокаивать рассудок (об этом ниже).

Помимо посетителей, по ходу дня к вам заглядывает почтальон Дэвид Чейфер (David Chafer) с письмами и приносят карточки-подсказки. По ним вы отправляетесь в разные точки города, замка или катакомб и пополняете коллекцию артефактов. Так что лавка — это только половина игры; вторая половина в том, чтобы расшифровывать загадки и исследовать Андермир.

Полезная привычка с первого же дня: подписывайте всё, что опознали. На каждый предмет можно повесить ярлык, поменять его цвет и добавить символ — придумайте свою систему, и к десятому дню, когда полки забиты под завязку, вы скажете себе спасибо. В настройках есть и автоматические ярлыки, если не хочется печатать названия вручную.

Инструменты лавки: книги, весы, свечи, часы 📚

Главный ваш помощник — справочник на рабочем столе. В нём описан каждый экспонат. Открыв предмет правой кнопкой мыши, вы попадаете в меню изучения, где можно проверить четыре вещи:

  • Цвет и материал. Из чего сделан предмет: дерево, глина, бронза, камень, кость.
  • На ощупь. Какая поверхность — гладкая, шершавая, влажная, тёплая или холодная.
  • Запах и звук. Некоторые экземпляры пахнут или издают звуки (например, змеиное шипение).
  • Внутренние ощущения. Отдельные реликвии воздействуют на того, кто к ним прикасается: дарят бодрость, тревогу, сонливость.

Кроме основного справочника по ходу игры вам выдадут ещё несколько книг: «Таумические дисциплины» (значения иероглифов и символов), «Самоцветы» (свойства камней), книгу о порчах и проклятиях. Держите их под рукой — половина загадок решается именно сверкой символа на предмете с нужной книгой.

На прилавке также стоят весы (некоторые предметы определяются по точному весу), свечи (рядом с одними артефактами пламя меняет цвет) и часы — без них не обойтись в лунных головоломках поздних дней.

Если ошиблись: мини-игра с костями 🎲

В правом нижнем углу есть шкала рассудка. Она заполняется, когда вы выдаёте не тот артефакт или заходите в тупик при исследовании. Когда стрелка доходит до красной зоны, запускается мини-игра — нужно «очистить разум», и только проиграв её полностью, вы будете вынуждены начать день заново. Но игра несложная и даже приятная.

Перед вами круг с пятью чашами, в каждой — условие: два одинаковых символа, три одинаковых, две кошки, луна и так далее. Звёзды — джокеры: чашу «две звезды» закроет любая пара одинаковых костей. Жмёте «бросить кости» и смотрите, что выпало. Если какую-то чашу можно закрыть — кликаете по ней и выбираете «отложить кости». Класть в чашу нужно сразу все требуемые кости за один бросок: доложить на следующем ходу нельзя. Зато отдельную кость можно «заморозить», чтобы не перебрасывать её.

Мини-игра с костями и чашами для восстановления рассудка в Strange Antiquities

Справа отсчитываются девять жизней — они тратятся, если в комбинации выпадают крестики. Заполнили все чаши раньше, чем кончились жизни, — рассудок восстановлен, и вы возвращаетесь к тому же клиенту. Если совсем не везёт, всегда можно откатиться к последнему автосохранению (игра сохраняется в начале каждого дня).

Шкала рассудка и счётчик девяти жизней в мини-игре с костями Strange Antiquities

Карта, замок и катакомбы 🗺️

В самом начале карты у вас нет — её нужно найти. Опуститесь к рабочему столу под прилавком (на геймпаде — крестовиной вниз), там по бокам ящики. Откройте правый верхний — внутри лежат компас и карта Андермира. Кликните по ней, и теперь перемещаться по городу можно в любой момент кнопкой «Исследовать» (Explore) внизу слева.

Компас и карта Андермира в выдвижном ящике рабочего стола в Strange Antiquities

Позже к карте города добавятся ещё две — план замка Глистон (Gleaston Castle) и карта катакомб. Открываются они так же, а переключаться между ними внутри режима исследования можно «плечевыми» кнопками. Важная деталь: у карты замка север развёрнут иначе, чем у городской, так что «северо-запад» там может оказаться справа — учитывайте это в загадках с направлениями.

Дальше идёт пошаговое прохождение. Под каждым днём — список посетителей с нужными артефактами и разбор вечерней карточки-загадки. Жирным выделены названия реликвий.

День первый 🕯️

Прежде чем начнётся работа, в лавку заглянет хозяин Илай Уайт (Eli White): проведёт короткий инструктаж и вручит справочник. После этого звоните в колокольчик — вас ждут четыре посетителя.

Томас Поуп (Thomas Pope) просит Дар охотника (Hunter's Boon). В справочнике сказано, что это простой предмет из трофея убитого хищника, без украшений, дарующий владельцу силу зверя и обострённые чувства. На второй полке слева висит амулет из волчьего клыка — это он. Отдайте подвеску и звоните дальше.

Амулет из волчьего клыка — Дар охотника на полке лавки Strange Antiquities

Джек Хангерфорд (Jack Hungerford) жалуется на «крадущуюся тьму» в доме и просит Вместилище теней (Shadow Hold). Это любая ёмкость, в которую можно заточить ошадикского духа; её украшает узор под названием «ловец теней». Керамический сосуд с этим узором стоит на нижней полке справа — сверьте рисунок со справочником.

Керамический сосуд Вместилище теней с узором ловец теней в Strange Antiquities

После Джека почтальон принесёт письмо от Чарли Уэзерса: на лодочной станции нашли кое-что любопытное. Это сигнал, что пора достать карту (см. раздел выше). Открыв её, отправляйтесь к точке №8 «Лодочная станция» (The Boat Yard) на северо-западном побережье — получите артефакт.

Лодочная станция The Boat Yard на карте Андермира в Strange Antiquities

Загляните ещё и в левый верхний ящик стола — там записка: «Я оставил несколько предметов в погребе торговки напитками из соседнего магазина». Лавка «Загадочный антиквариат» (Strange Antiquities) — это №29, так что кликните по пристроенному рядом зданию и заберите ещё три артефакта. Все находки расставьте по полкам — позже пригодятся.

Записка из ящика стола о предметах в погребе соседнего магазина в Strange Antiquities

Три артефакта из погреба соседнего здания №29 в Strange Antiquities

Стэнли Хьюм (Stanley Hume) просит Кольцо Ошика (Ossic Ring) — жутковатую реликвию, что когда-то приносили в дар богине змей Корхен. Если поднести её к уху, слышно неземное шипение. Это амулет из костей на центральной полке справа: на ощупь и по звуку он подходит идеально.

Костяной амулет Кольцо Ошика, посвящённое богине змей Корхен в Strange Antiquities

Эдмунд Бишоп (Edmund Bishop) встревожен странным поведением воронов и просит Глас Кернунна (Voice of Cernunnos). Это бронзовый торквес (мужское шейное украшение раннего и позднего Средневековья), наделённый чарами и позволяющий постигать скрытые закономерности природы. Витиеватый бронзовый артефакт лежит на верхней полке слева.

Бронзовый торквес Глас Кернунна на верхней полке слева в Strange Antiquities

Конец дня. В финале каждой смены нужно «обвести» новый предмет: кликните по светящейся точке и проведите по узору. Затем вы получаете карточку-загадку. Сегодня: «Беглый преступник направился на северо-запад. Он спрятал меня в первом попавшемся здании». Тюрьма — это №10; кликните по дому чуть выше и левее неё.

Карточка-загадка про беглого преступника и здание северо-западнее тюрьмы №10 в Strange Antiquities

День второй 📖

Первой зайдёт Верона Грин (Verona Green) и принесёт учебник «Таумические дисциплины» (Thaumic Disciplines) — справочник по всем иероглифам и символам игры.

Тесс Шервуд (Tess Sherwood) в полном отчаянии просит Рогатые оковы (Horned Shackle) — реликвию, что помогает обуздать внутренних демонов. Рога у неё со временем затираются до гладкости. Это деревянная статуэтка козла на центральной полке справа: рога гладкие, остальное шероховатое.

Деревянная статуэтка козла Рогатые оковы с гладкими рогами в Strange Antiquities

Затем почтальон оставит письмо от Джона Ройстона (John Royston). Съездите в локацию №30 «Ферма Ройстона» (Royston Farm) за предметом и возвращайтесь к прилавку.

Ферма Ройстона №30 на карте города в Strange Antiquities

Джулия Брэддок (Julia Braddock) хочет порадовать одинокую бабушку и просит «Сердце луны». Названия в каталоге нет, но есть намёк на ночь: подойдёт Селенический тотем (Selenic Totem) — деревянная фигурка совы с вырезанным на голове полумесяцем (верхняя левая полка).

Деревянная сова Селенический тотем с полумесяцем на голове в Strange Antiquities

Дейзи Уинтерс (Daisy Winters) хочет проучить подругу-воровку — это первая развилка в игре, и таких будет ещё много. Выбор влияет на финал. Можно дать одно из двух ожерелий:

  • Сковывающее зерно (Binding Seed) — усиливает вину и стыд. Амулет из двух материалов: камень, обвитый деревянной веткой (спираль-разум вокруг зерна-тела).
  • Зейя (Zeah) — вызывает страх и паранойю. Бронзовая голова барана без всяких украшений, из одного материала (не дерево и не глина).

Амулет Сковывающее зерно — камень, обвитый деревянной веткой, в Strange Antiquities

Бронзовая голова барана Зейя без украшений в Strange Antiquities

Эммет Берроуз (Emmet Burrows) увозит семью и просит Либулу (Libula), чтобы добраться без происшествий. По справочнику её отличает чара мудрости — знак в виде буквы М с нижним контуром (см. «Таумические дисциплины»). Этот символ выгравирован на круглом бронзовом медальоне.

Круглый бронзовый медальон Либула с чарой мудрости в Strange Antiquities

Конец дня. Карточка с фрагментом карты. Сопоставьте её с картой Андермира: нужный сектор — южная сторона Принс-Стрит (Prince's Street), между домами 28 и 29.

Фрагмент карты на Принс-Стрит между домами 28 и 29 в Strange Antiquities

День третий ⚖️

Франческа Робертсон (Francesca Robertson), местный «доктор» по оккультным хворям, просит Эвокант (Evocant). По справочнику он весит ровно один фунт и кладётся на грудь человека в коме, чтобы привести его в чувство. Весы — справа от прилавка, гирьки — в шкафчике справа за дверцей. Найдите камень со спиралью и гирю 1 фунт (1 lb): если чаши встанут вровень, артефакт верный.

Камень со спиралью Эвокант на весах с гирей в один фунт в Strange Antiquities

Темперанс Паркер (Temperance Parker) чувствует слежку и просит Защитный амулет (Shield Charm). По описанию он сделан из разных материалов (драгоценные металлы — редкость) и несёт символ защиты. Найдите в «Чарах» нужный иероглиф, затем — кулон с оловянным медальоном, где выгравированы два скрещённых квадрата, образующих ромб в центре.

Оловянный медальон Защитный амулет с символом из двух скрещённых квадратов в Strange Antiquities

Хью Лэнгстон (Hugh Langston) даст обрывок карты. Сопоставьте рисунок с картой города — место рядом с церковью №28. Там, в парке у пересечения Ферримен-Уэй (Ferryman's Way) и Милл-Лейн (Mill Lane) на востоке, лежат два артефакта.

Обрывок карты у церкви №28 на пересечении Ферримен-Уэй и Милл-Лейн в Strange Antiquities

Два артефакта в парке у пересечения улиц на востоке Андермира в Strange Antiquities

Верона Грин (Verona Green) просит Вессагер (Vessager) — он сдерживает распространение болезней, а рядом с ним пламя становится бледно-голубым. Возьмите свечу у входа и проведите ею перед артефактами, пока огонь не посинеет. Так найдётся прямоугольный брусок из камня и золота с четырьмя разными самоцветами.

Брусок Вессагер из камня и золота с четырьмя самоцветами и голубым пламенем свечи в Strange Antiquities

Конец дня. «После размолвки двух семей меня закопали за Замком и Ключом». На карте №7 — Дом Зомоков (Locke House), №13 — Особняк Ключстоунов (Keystone Manor). Выберите пустое поле позади них.

Пустое поле за Домом Зомоков №7 и Особняком Ключстоунов №13 в Strange Antiquities

День четвёртый 🏰

Сначала зайдёт Илай и передаст новую реликвию.

Эдит Мур (Edith Moore) приходит, если накануне вы отдали Дейзи кулон Зейя. Просит что-нибудь, что изменит её жизнь к лучшему, — подойдут Рогатые оковы (Horned Shackle), деревянный козлик с гладкими рогами.

Франческа Робертсон (Francesca Robertson) просит Сосуд сна (Sleep Vessel): его шесть граней символизируют шесть таумических дисциплин, а сам он поглощает усталость, позволяя не спать. Ищите амулет с шестиконечной фигурой и кругом в центре.

Амулет Сосуд сна с шестиконечной фигурой и кругом в центре в Strange Antiquities

Алтия О'шей (Althea O'Shea) просит Тихий вздох (Silent Breath) — реликвию с частицей живого белого оленя, дарующую предчувствие опасности. Ищите сосуд с голубой жидкостью, в которой плавает длинный светлый волос.

Сосуд Тихий вздох с голубой жидкостью и светлым волосом белого оленя в Strange Antiquities

Руфус Шелли (Rufus Shelley) хочет починить крышу и просит Узы Дедала (Daedalus Link) — реликвию левитации, в облике которой угадывается мотив полёта. Это амулет с птицей (вороном) из почерневшего серебра.

Амулет Узы Дедала с вороном из почерневшего серебра в Strange Antiquities

Эдмунд Бишоп (Edmund Bishop) вручит приглашение в замок Глистон и карту крепости — теперь можно переключаться между замком и городом. По второму листку откройте план замка и кликните маленькую комнату слева от оранжереи (conservatory). Внутри — артефакт и книга «Самоцветы» (Gemstones).

Комната слева от оранжереи в замке Глистон с книгой Самоцветы в Strange Antiquities

Конец дня. Карточка с вырезом. Откройте план замка и наложите карточку на комнату под библиотекой — она ляжет точно. Кликните по ней.

Карточка с вырезом, наложенная на комнату под библиотекой замка в Strange Antiquities

День пятый 🩸

Утром почтальон принесёт письмо от Томаса Поупа про «треугольник из сосен». Это локация №6 «Хит-Вуд» (Heath Wood) — съездите туда за тремя амулетами.

Локация Хит-Вуд №6 с треугольником из сосен на карте в Strange Antiquities

Гас Фоули (Gus Foley) готовится к обряду Красных ножей и просит Навершие Орфорда (Orford Spire) — железный окровавленный артефакт в виде шестипалой руки с оком в центре, дарующий прилив энергии.

Железная шестипалая рука с оком Навершие Орфорда в Strange Antiquities

Илай Уайт (Eli White) едет к Ордену Чёрного Савана и просит Личину Лиллиан (Guise of Lillian) — реликвию из останков вымерших существ, позволяющую остаться неузнанным. Ищите булыжник с окаменелым аммонитом; при касании кажется, будто телом управляет кто-то другой.

Булыжник с окаменелым аммонитом Личина Лиллиан в Strange Antiquities

Ребекка Роуз (Rebecca Rose) ослепла и хочет снова рисовать. Это важная развилка, влияющая на линию Бартона и одну из концовок (см. финальный раздел):

  • След овна (Aries Remnant) — вызывает синестезию: цвета и свет воспринимаются на ощупь. Сланцевый камень с фиолетовыми самоцветами, выложенными в линию созвездия Овна.
  • Око духа (Spirit Eye) — открывает иной пласт реальности. Амулет с двумя противоположными символами (тепло и холод) и малахитом (зелёный камень зрения) в центре.

Сланцевый камень След овна с фиолетовыми самоцветами в линию созвездия в Strange Antiquities

Амулет Око духа с малахитом и символами тепла и холода в Strange Antiquities

Кларенс Хокер (Clarence Hawker) работает допоздна и боится тёмной Холбрук-Роуд — просит «фонарь». Подойдёт Скрепа солнца (Sun Bond): тёплый на ощупь бронзовый амулет с янтарём (камень солнца), хранящий солнечный свет.

Тёплый бронзовый амулет Скрепа солнца с янтарём в Strange Antiquities

Одри Белл (Audrey Bell) просит Хольген Гримм (Holgen Grimm) — ритуальный артефакт жрецов Хольгара. Глиняная маска мифического чудовища с вивианитом (камень смерти) во лбу; при касании неприятна.

Глиняная маска чудовища Хольген Гримм с вивианитом во лбу в Strange Antiquities

Конец дня. «Вверх по лестнице, налево и ещё раз налево. За второю дверью справа по ночам я пребываю». Откройте план замка и кликните комнату у винтовой лестницы с символом Венеры (квадрат и крестик вниз).

Комната у винтовой лестницы с символом Венеры на плане замка в Strange Antiquities

День шестой 🔇

Хелена Эплтон (Helena Appleton) страдает от шума в доме и просит Иоаннову наковальню (St John's Anvil) — реликвию, заглушающую звуки. Обратите внимание на листья цветка в справочнике и на подвеске; при касании лишние шумы стихают. Предмет лежит в ящике стола — опуститесь вниз, чтобы его найти.

Подвеска Иоаннова наковальня с листьями цветка в ящике стола в Strange Antiquities

Бартон Поттер (Barton Potter) жалуется на больной глаз и просит Камень Эльвы (Elva Stone) — реликвию из камня и селенического (лунного) металла, что облегчает неизлечимые хвори. На ощупь — нечто неземное.

Камень Эльвы из камня и лунного металла в Strange Antiquities

Верона Грин (Verona Green) довыдаст новые страницы для справочника.

Фрэнсис Мейсон (Frances Mason) просит Очиститель скверны (Cussic Purifier) — флакон с резко пахнущей жидкостью (уксус обозначается крестом) и топазом-оком внутри, в который опускают вещи, чтобы снять порчу.

Флакон Очиститель скверны с крестом-уксусом и топазом-оком в Strange Antiquities

Симона Грин (Simone Green) даст записку про «Ключ алькова». Чтобы открыть тайник, поставьте на три постамента под резным символом у прилавка: Рогатые оковы (Horned Shackle) — деревянный козлик, Эвокант (Evocant) — камень с красной спиралью, Селенический тотем (Selenic Totem) — деревянная сова. Откроется отсек с шестью артефактами. Чтобы закрыть и вернуться к работе, нажмите «Выйти» (Leave). Открыть снова — расставить те же реликвии в том же порядке.

Три постамента у прилавка для открытия тайника Ключ алькова в Strange Antiquities

Джим Вульф (Jim Wolfe) оглох на мельнице и просит Амулет слуха (Hearing Charm) — его делают в виде животных с острым слухом. Это амулет-летучая мышь; при касании слух обостряется.

Амулет слуха в виде летучей мыши в Strange Antiquities

Конец дня. «Девушка в башне указывает путь. Я покоюсь среди деревьев». Башня — Галфрейс-Тауэр (Galfreys Tower), №22; статуя смотрит строго на восток. Прямо к востоку от неё — деревья: №21 «Мосси-Вуд» (Mossy Wood).

День седьмой 🌿

Кэтрин Уолпол (Katherine Walpole) ищет «око леса» и просит Око Кернунна (Eye of Cernunnos). Описание туманное, поэтому загляните на страницу «Глас Кернунна»: бог держит в руках зелёный нефритовый шар, оплетённый ветвями. Именно его и ищите.

Зелёный нефритовый шар Око Кернунна, оплетённый ветвями, в Strange Antiquities

Почтальон принесёт письмо от миссис Брим (Mrs Bream) — она живёт в отдельном доме на Раскин-стрит (Ruskin Street), чуть ниже №19. Кликните этот дом и примените Амулет слуха (Hearing Charm) — летучую мышь с чёрным камнем вместо тела. Получите новый артефакт.

Святилище у озера с надписью Я открываюсь гласу в Strange Antiquities

Лестер Кроули (Lester Crowley) в стихах просит «свинцовое сердце». Свинцовое сердце (Lead Heart) изображает Кернунна в зверином обличье (рога) и тяжелее, чем кажется. Подходит глиняная фигурка оленя: на весах она перевесит любую гирю.

Глиняная фигурка оленя Свинцовое сердце, перевешивающая гирю на весах в Strange Antiquities

Ангус Итон (Angus Eaton) отдаст медальон-цветок. Изучите его и нажмите третий, пятый, шестой и седьмой лепестки — выскочат узелки. Затем покрутите латунную ручку под прилавком слева от кота: выдвинется деревянная шкатулка. Вставьте туда медальон — внутри новый артефакт и книга «О порчах и их действии» (Book on curses) со всеми проклятиями.

Медальон-цветок с лепестками и деревянная шкатулка под прилавком в Strange Antiquities

Илай Уайт (Eli White) мирится с хранителем коллекций и просит Амулет Сизии (Sithean Charm) — реликвию цветоводов из серебряного и золотого листа. В дождь она теплеет и вибрирует (а за окном как раз дождь).

Амулет Сизии из серебряного и золотого листа в Strange Antiquities

Франческа Робертсон (Francesca Robertson) просит помочь её больным. Можно дать любую из двух реликвий — на сюжет не повлияет:

  • Успокаивающий мезер (Restful Mether) — деревянная чаша для чая из дрантиума, дарующая ясность ума. Нужная чаша — с фиолетовыми камнями (иолит, цвет покоя; в Strange Horticulture от тех же авторов дрантиум насыщенно-фиолетовый).
  • Ведьмин перст (Witch's Finger) — болезненное «очищение тела». Ветка дерева со знаком ведьмы.

Деревянная чаша Успокаивающий мезер с фиолетовым иолитом в Strange Antiquities

Ветка дерева Ведьмин перст со знаком ведьмы в Strange Antiquities

Конец дня. «Я ближе всего к закату, но дальше всего от рассвета». Солнце садится на северо-западе; на рисунке башня, значит — план замка. Помните: север у карты замка развёрнут, поэтому северо-запад — это правый нижний угол. Кликните нижнюю правую башню. Вы получите две шкатулки и обрывок записки.

Нижняя правая башня на развёрнутой карте замка с двумя шкатулками в Strange Antiquities

День восьмой 🌑

Франческа Робертсон (Francesca Robertson) хочет подарить сестре Бонни что-нибудь с любовью — деревянный тотем, названия не знает. Лучше всего подходит Селенический тотем (Selenic Totem), деревянная сова: он и деревянный, и «вмещает любовь». Запомните её просьбу не давать Бонни опасных артефактов — это аукнется позже.

Верона Грин (Verona Green) просит Завесу мрака (Tenebran Cloak) для вечерней разведки — реликвию, создающую сферу тьмы. Каменная статуя дамы с лунным камнем на голове в бронзовом основании.

Каменная статуя дамы Завеса мрака с лунным камнем на голове в Strange Antiquities

Бартон Поттер (Barton Potter) передаст послание от Илая и попросит Валент (Valent) — левитирующий камень с тремя ромбовидными отверстиями на равном расстоянии, что вибрирует при касании. Взамен он отдаст карту катакомб — открывается новая зона для исследования.

Левитирующий камень Валент с тремя ромбовидными отверстиями в Strange Antiquities

Бонни Робертсон (Bonnie Robertson) — ещё одна развилка. Помните просьбу Франчески. Можно дать:

  • Милость Грея (Grey's Grace) — рассеивает хандру (безопасный выбор). Рельефный зелёный амулет с узором «ловец снов»; при касании приходит умиротворение.
  • Мощь Корван (Corvan's Might) — орудие убийц (опасный выбор). Массивный чёрный камень с красными вкраплениями (кровавик) в лапе орла.

Зелёный амулет Милость Грея с узором ловец снов в Strange Antiquities

Чёрный камень Мощь Корван с кровавиком в лапе орла в Strange Antiquities

Конец дня. Карточка с формой надгробия. Откройте карту катакомб и кликните могилу в верхнем левом углу с надписью 1688.

Надгробие 1688 в верхнем левом углу карты катакомб в Strange Antiquities

День девятый 🐍

Констанс Бейдер (Constance Bader) готовится к церемонии и просит Амфизийский коготь (Amphisian Talon) — артефакт Союза Амфизийского сердца, оставляющий на щеке шрам. На рисунке в справочнике у мужчины виден шрам; такую рану оставит лишь артефакт из двух пальцев с острыми ногтями.

Амфизийский коготь из двух пальцев с острыми ногтями в Strange Antiquities

Симона Грин (Simone Green) даст эскиз с тремя символами. Пока без таумической линзы с ним ничего не сделать — отложите.

Бонни Робертсон (Bonnie Robertson) вернётся, только если в восьмой день вы дали ей Милость Грея. Она выкрала кота Юпитера и требует Мощь Корван. Откройте карту города и выберите участок между №23 «Мэри Белл» (The Mary Bell) и №25 «Калгарт-Холл» (Calgarth Hall). Кот — на борту «Мэри Белл» (№23, гавань слева).

Участок между Мэри Белл №23 и Калгарт-Холл №25 на карте города в Strange Antiquities

Отдать ей Мощь Корван можно, но это ведёт к плохой концовке. Лучший вариант — Ветвистый крюк (Diverging Hook): он аккуратно изымает опасную мысль из разума. Это статуэтка с золотой короной из трёх разных самоцветов. Реликвия отрезвит Бонни, вы заберёте Юпитера, а её рассудок останется цел.

Статуэтка Ветвистый крюк с золотой короной из трёх самоцветов в Strange Antiquities

Уайетт Коллингс (Wyatt Collings) мучается кошмарами — это порча «Ноктические видения». В книге порч найдите её, затем в указателе артефактов — Страж лунного камня (Moonstone Guardian). Это золотая статуэтка милого кота с инкрустированным лунным камнем.

Золотая статуэтка кота Страж лунного камня с лунным камнем в Strange Antiquities

Верона Грин (Verona Green) после Калгарт-Холла просит Сикструм (Sextrum) — защиту от любых проявлений безумия. По одному описанию не определить: откройте справочник символов, найдите знаки «Безумие» и «Защита» — они чётко видны на бронзовой статуэтке с шестью остриями, от которой веет сильной энергией.

Бронзовая статуэтка Сикструм с шестью остриями и символами безумия и защиты в Strange Antiquities

Конец дня. «Под луной, что не сияет, нет на моём пристанище знака. Во тьме, но не один: сосед мой носит каменный крест». На карте катакомб ищем безымянное надгробие рядом с крестом — таких два, нужное на втором уровне справа.

Безымянное надгробие рядом с каменным крестом на втором уровне катакомб в Strange Antiquities

День десятый 🔍

Кэтрин Уолпол (Katherine Walpole) ищет «око леса» и просит Око Кернунна (Eye of Cernunnos). Описание туманное, поэтому загляните на страницу «Глас Кернунна»: бог держит в руках зелёный нефритовый шар, оплетённый ветвями. Именно его и ищите.

Почтальон принесёт письмо от миссис Брим (Mrs Bream) — она живёт в отдельном доме на Раскин-стрит (Ruskin Street), чуть ниже №19. Кликните этот дом и примените Амулет слуха (Hearing Charm) — летучую мышь с чёрным камнем вместо тела. Получите новый артефакт.

Дом миссис Брим на Раскин-стрит ниже №19 на карте города в Strange Antiquities

Гренвилл Пирс (Grenville Pearce) хочет вернуть мечу отца недостающий элемент и просит Отсвет (Shimmer). На изображении брони рыцаря не хватает треугольного фрагмента — ищите круглый амулет с тремя самоцветами, который мысленно встаёт в выемку на панцире.

Круглый амулет Отсвет с тремя самоцветами для брони рыцаря в Strange Antiquities

Фредди Лэм (Freddie Lamb) работает на сталелитейном заводе и просит защиту от ожогов. Слова «ожог» в указателе нет, но есть «огонь» — нужен Киренский защитник (Cyrene Ward) с янтарём и обсидианом (камни огня). Уходя, Фредди отдаст квадратную плитку — теперь у вас их четыре.

Киренский защитник с янтарём и обсидианом — камнями огня в Strange Antiquities

Соберите таумическую линзу. Опуститесь к столу и вставьте плитки по краям: узор повторяется, так что ориентируйтесь на соседей одинаковых символов. Когда все четыре встанут на места, откроется таумическая линза. Теперь вернитесь к эскизу Симоны: кладите предметы в линзу и смотрите узоры. Нужны три, что нарисованы на листке, — поставьте на постамент Вместилище теней (Shadow Hold), Амулет Сизии (Sithean Charm) и Защитный амулет (Shield Charm). Заберите новый предмет.

Одри Белл (Audrey Bell) готовится к церемонии и просит Затенённый фейн (Veiled Phenn). По описанию его не вычислить, но он заметно выделяется: подвеска в виде зелёного змеевидного глаза, который следит за курсором; в ящике с гирями он темнеет.

Подвеска Затенённый фейн в виде зелёного змеевидного глаза в Strange Antiquities

Конец дня. Карточка с тремя фрагментами карты в виде треугольника. Верхний кружок — локация №15, левый — дома под №9, правый — здание над №25 на Вудкрофт-Роуд (Woodcroft Road). Выберите точку в центре между ними.

Три фрагмента карты в виде треугольника между локациями №15, №9 и №25 в Strange Antiquities

День одиннадцатый 🌊

Сара Бэррингтон (Sarah Barrington) нашла обломки «Ориона» в озере и хочет дышать под водой. В указателе ищите «дышать» — нужен Аксус (Ascus): кулон в виде капли воды, тёплый при касании.

Кулон Аксус в виде капли воды для дыхания под водой в Strange Antiquities

Ровена Хардвик (Rowena Hardwick) просит Гром святого Седрика (St Cedric's Thunder), пока не кончилась гроза. В «Таумических дисциплинах» есть символ грома — он выгравирован на деревянной коробке с тремя фиолетовыми аметистами.

Деревянная коробка Гром святого Седрика с тремя аметистами и символом грома в Strange Antiquities

Франческа Робертсон (Francesca Robertson) просит Эмбру (Ambra), но сперва нужен Неземной ключ (Ethereal Key), чтобы открыть запертую секцию полок. Ключ — круглая золотая статуэтка с тремя самоцветами; возьмите её и крутите по кругу, пока она не превратится в форму ключа, затем откройте запертый шкаф. Внутри Эмбра — деревянная фигурка человечка со знаком смятения на лице.

Золотая статуэтка Неземной ключ, превращающаяся в форму ключа в Strange Antiquities

Деревянная фигурка человечка Эмбра со знаком смятения на лице в Strange Antiquities

Бартон Поттер (Barton Potter) хочет реликвию, что предупреждает об опасности. В указателе — «опасность», нужен Тихий вздох (Silent Breath), сосуд с голубой жидкостью и белым волосом.

Питер Лиланд (Peter Leland) не доверяет местной воде и просит Костяного стража (Bonesguard). Символ яда в таумической книге, перевёрнутый, означает защиту. Ищите каменную фигурку с ромбиком и крестиком внизу.

Каменная фигурка Костяной страж с перевёрнутым символом яда в Strange Antiquities

Конец дня. «Слева от меня — день, справа — ночь». Откройте карту катакомб, найдите надгробия с солнцем и луной, а между ними — нужное (верхний ряд).

День двенадцатый 🌙

С этого дня начинается финальная треть игры — события сгущаются, появляются новые механики и ключевые развилки для концовок.

Почтальон принесёт письмо от «M. B. M.»: в катакомбах, в месте, известном как «зал щитов», спрятана семейная реликвия. Добраться туда пока нельзя — нужна защита от Странствующего покрова (Wandering Shroud). В указателе артефактов по слову «Wandering Shroud» вы выйдете на Сосуд духов (Spirit Vault) — зелёную банку с перьями. Но он пуст; всплывающая подсказка сообщит, что письмо Бартону уже отправлено. Остаётся ждать ответа.

Нэнси Ирвин (Nancy Irwin) проклята — судя по книге порч, это «Чёрное сердце» (Black Heart). По указателю артефактов нужен Сифон ягнёнка (Lamb's Syphon) — большой зелёный шар на «погремушке».

Таддеус Уайт (Thaddeus White) принесёт новый предмет.

Симона Грин (Simone Green) даст записку: «Три резонирующих предмета. Самый лёгкий первым, самый тяжёлый последним». Для этого нужен Резонансный компас (Resonance Compass) — единственный предмет, что прямо похож на компас. Возьмите его: стрелка укажет на резонирующие реликвии — Камень Эльвы, Мощь Корван и Эмбру. Взвесьте их и расставьте на постаменты от лёгкого к тяжёлому: Эмбра (Ambra), Камень Эльвы (Elva Stone), Мощь Корван (Corvan's Might). Откроется новая зона с витражом и фазой луны — это лунная головоломка.

Как решать лунную головоломку. На витраже показана фаза луны. Нажмите кнопку справа сверху на часах — циферблат сменится фазой луны. Тяните за гирю-«звон», перебирая фазы, пока не совпадёт с витражной. Затем верните обычный циферблат той же кнопкой: три стрелки застынут. Запомните, куда они смотрят, и нажмите соответствующие кнопки по краю витража, затем кнопку снизу. Если всё верно, изображение луны поднимется и откроет новый предмет.

Франческа Робертсон (Francesca Robertson) просит Таумическую иглу (Thaumic Needle) — большой золотой монолит.

Одри Белл (Audrey Bell)важнейшая развилка для её линии концовок. Она просит одно из двух:

  • Фортинанс (Fortinance) — даёт физическую силу. Каменная статуя в виде грубого человека с золотыми деталями и отверстием сверху. Выберите его, если хотите концовки Одри (III или IV).
  • Безрассудство Морган (Morgan's Folly) — делает человека внушаемым. Бронзовая подвеска с откидной дверцей, под которой символ.

Конец дня. «Я отмечен Юпитером». Найдите символ Юпитера в книге символов (похож на витиеватую «4»). Откройте план замка — символ под бальным залом. Вы получите записку и обрывок, что совпадёт с уже имеющимся: «Хранилища замка заперты Диурническим знаком. Открыть может любой предмет из серебра или золота, излучающий диурническое поле». Кликните хранилища замка (левый нижний угол) и примените Стража лунного камня (Moonstone Guardian). В награду — Епископский квадрат (Bishop Square), нужный для будущих загадок.

День тринадцатый ⏳

Джеймс Гершель (James Herschel) приходит дважды. Сначала просит Акуменикал (Acumenical) — коричневый деревянный сундучок с песочными часами.

Почтальон принесёт письмо от Бартона: он подсказывает, где взять Странствующий покров. Отправляйтесь к «Курганам» (The Barrows), №3 на карте города, и примените Сосуд духов (Spirit Vault) — теперь он наполнен. С Покровом в руках откройте карту катакомб и кликните гроб, окружённый щитами; снова примените Сосуд духов. Подсказка: «Солнечный свет явит мой дар» — используйте Скрепу солнца (Sun Bond). Получите новый артефакт.

Джеймс Гершель возвращается за Проводником истины (Truth Conduit) — деревянным тотемом с лицом и шляпой.

Эвелин Беннетт (Evelyn Bennett) страдает апатией и упоминает «Милость Грея». Дайте ей Милость Грея (Grey's Grace) — зелёный крестообразный кулон.

Бартон Поттер (Barton Potter)ключевая развилка для его концовок. Он просит одно из двух:

  • Бабеллия (Babellia) — позволяет прочесть древнюю надпись. Каменный монолит с луной наверху. Выберите его, чтобы оставить линию Бартона открытой.
  • Питт (Pitt) — открывает потайную дверь. Глиняная статуя с птичьим черепом внутри. Если дать его, концовки Бартона закроются.

Конец дня. «Я погребён с рыцарем терний». В указателе артефактов «Рыцарь терний» ведёт к Отсвету и упоминает, что рыцарь умер в 1356 году. На карте катакомб найдите гробницу с гравировкой 1356 (верхний правый угол).

День четырнадцатый 🍂

Томас Поуп (Thomas Pope) просит Лоэм (Loem) — серый амулет-руку.

Агнес Дент (Agnes Dent) просит Сердечную камеру (Heart Chamber) — золотистый кулон-гробик.

Эдмунд Бишоп (Edmund Bishop) даст записку «Благословения весной, восходят осенью» — здесь нужен Епископский квадрат. В книге символов найдите «Благословение» (лежащая луна с каплями) — этот знак есть на карте замка. Наложите Епископский квадрат так, чтобы Благословение попало в сектор «весна» (лист), и кликните участок, оказавшийся в секторе «осень» (жёлудь). На карте замка появится новая надпись: «Марс зимой, восходит летом» — повторите, поместив символ Марса (мужской знак) в сектор «зима» (подснежник) и кликнув в секторе «лето».

Таддеус Уайт (Thaddeus White) просит Уитеранс (Witherance) — деревянную статую-беса с белыми отметинами.

Джейкоб Пристли (Jacob Priestly) просит мезер (деревянную чашу) — развилка между Торжественным мезером (Solemn Mether, чаша с листом) и Шершавым мезером (Abrasive Mether, чаша со сплошным узором). Для основного прохождения подойдёт Торжественный.

Франческа Робертсон (Francesca Robertson) просит Гаудианскую сирену (Gowdian Siren) — тотем-кулон из золота, дерева и зелени.

Конец дня. «Я под амбаром, где топор встречает дерево». На карте города найдите пересечение Вудкаттерс-Лейн (Woodcutter's Lane) и Пайн-Роуд (Pine Road) и кликните дома на этом перекрёстке.

День пятнадцатый 🌀

Этот день — главная точка ветвления для концовок Илая и Одри.

Симона Грин (Simone Green) принесёт записку, но предметов для неё пока нет — отложите.

Джейкоб Пристли (Jacob Priestly) просит Теневой якорь (Shadow Anchor) — тотем с круглой головой и тремя синими самоцветами.

Одри Белл (Audrey Bell) доставит записку о четырёх предметах для обряда в каменном круге (понадобится на 18-й день, если идёте к её концовкам).

Почтальон принесёт письмо от Бартона о «костяном алькове» в катакомбах со стёртыми отметинами. На карте катакомб альков примерно в центре — кликните и примените Свечу Каррика (Carrick's Candle).

Бартон Поттер (Barton Potter) придёт, потеряв дар речи (если на 13-й день вы дали Бабеллию). Дайте ему Погибель Тормунда (Tormund's Bane) — деревянный валик, — чтобы снять проклятие.

Верона Грин (Verona Green)развилка концовок Илая. Просит одно из двух:

  • Зефирим (Zephyrim) — обращает гнев в вихрь. Синий флакон с узором-глазом. Ведёт к концовкам I или VI.
  • Шершавый мезер (Abrasive Mether) — стирает нежеланные воспоминания. Деревянная чаша со сплошным узором. Ведёт к концовкам VII или VIII.

Конец дня. Карточка с «клубком нити». Ищите участок карты с линией, повторяющей узор, — на карте катакомб, ближе к правому краю.

День шестнадцатый 💍

Марион Ланкастер (Marion Lancaster) просит Нефроквант (Nephroquant) — золотое кольцо на почерневшей руке.

Франклин Андерхилл (Franklin Underhill) даст визитку «The Twinings», 2 Маркет-Авеню. Откройте карту города, идите к №15 — получите новый предмет, но придётся применить Виксический шнур (Wyxic Cord) — каменный обруч с гравировкой по краю.

Как решить записку Симоны Грин (с 15-го дня): «От Индивидуального — камень тёмных целей; от Небесного — камень земли; от Диурнального — камень смерти». Это самоцветы: кровавик (чёрный с красными вкраплениями), нефрит (зелёный) и вивианит (тёмный сине-зелёный). Найдите три предмета, в каждом из которых один из этих камней: подойдут Мощь Корван (Corvan's Might), Гаудианская сирена (Gowdian Siren) и Кровавый ручей (Blood-Beck). Затем решите очередную лунную головоломку.

Эдмунд Бишоп (Edmund Bishop) просит Кассандра (Cassander) — кулон с двумя тёмно-зелёными камнями.

Гилберт Эймс (Gilbert Ames) хочет снять порчу с предмета — нужен Очиститель скверны (Cussic Purifier), зелёный флакон с крестом.

Лавиния Хоторн (Lavinia Hawthorne) просит Грисс (Griss) — маленькую каменную статуэтку человека с белыми отметинами.

Леопольд Моррис (Leopold Morris) хочет одолеть василиска. В указателе по слову «василиск» — Фолиум (Folium), каменная рука.

Конец дня. Карточка с часами на 3, 6 и 9. Тяните «звон», пока стрелки не встанут на 3, 6 и 9; кнопка покажет, что это половина луны. На карте катакомб найдите гробницу с гравировкой полумесяца.

День семнадцатый 💀

Таддеус Уайт (Thaddeus White)развилка. Дайте одно из двух: Жуткий Виван (Dread Vivant, золотой кулон с черепом на цветке) — позволяет работать с опасными артефактами, или Лунима (Lunima, серый тотем с треугольниками и круглой головой) — отгоняет людей от запретных мест. Этот выбор слегка меняет финальный диалог с Илаем на 18-й день.

Почтальон принесёт неподписанное письмо от того, кто живёт напротив библиотеки. Библиотека — №26; кликните дом напротив на Принс-Стрит и примените предмет-переводчик: по слову «перевод» в указателе это Бабеллия (Babellia).

Анна Брайант (Anna Bryant) просит Бригический амулет (Brighic Charm) — бронзовую подвеску с двумя зелёными полумесяцами и ликом луны.

Илай Уайт (Eli White) даст записку о «Столпе Калариса» (Pillar of Calaris) — она понадобится в финале.

Изабель Стоу (Isabelle Stowe) ослабла и просит силы — по указателю «сила» это Фортинанс (Fortinance).

Сьюзан Хилл (Susan Hill) просит Кровавый ручей (Blood-Beck) — кулон-череп с самоцветами в глазницах.

Конец дня. «Я лежу под книгами и свитками об эзотерике и тайном». Книги — в библиотеке замка (она на первом этаже). Раз сказано «под», нужен этаж ниже: комната прямо напротив правой парадной лестницы на нижнем этаже.

День восемнадцатый: сейф и Налеанская шкатулка 🔐

Финальный день. Сперва всем нужно открыть сейф лавки и достать Налеанскую шкатулку (Nalean Casket) — без неё не сыграть ни одну концовку.

Илай скажет, что в ящике стола лежит записка. Откройте левый верхний ящик: «Свеча, что не даёт света. Якорь, что не касался океана. Палец, но не из плоти». Поставьте на три постамента под прилавком: Свечу Каррика (Carrick's Candle), Теневой якорь (Shadow Anchor) и Ведьмин перст (Witch's Finger). Решите лунную головоломку — получите Налеанскую шкатулку.

Почтальон принесёт записку от Э.Б.: «Страх осенью, восходит зимой». На карте замка возьмите Епископский квадрат. Символ страха — три перечёркнутые линии (у нижней правой башни на первом этаже); осень — жёлудь. Совместите так, чтобы страх лёг в «осень», и кликните в секторе «зима» (подснежник).

После этого Илай предложит отнести шкатулку к Яме (The Pit). Здесь и начинается финальное ветвление: можно пойти за Илаем к Яме, а можно вместо этого отправиться к Бесплодным камням (The Bleak Stones) с Одри или к гигантскому черепу в катакомбах ради линии Бартона. Все варианты разобраны ниже.

Все концовки и как до них дойти 🎬

В Strange Antiquities девять концовок: восемь «основных» и одна секретная. Игра автосохраняется в начале каждого дня, так что для коллекционирования финалов можно откатываться к нужной развилке. Важно: любую концовку 18-го дня можно переиграть, перезагрузив сохранение этого дня (некоторые игроки отмечают, что иногда приходится переигрывать и 17-й день). Ниже — три сюжетные ветви и точные действия.

Ветвь Илая — концовки I, VI, VII, VIII

Развилка задаётся на 15-й день выбором для Вероны Грин (Зефирим → I/VI, Шершавый мезер → VII/VIII). В финале на 18-й день идите к Яме (локация №20) и соберите «Столп Калариса», расставив предметы по сторонам света:

  • Север — Фортинанс (Fortinance), сила;
  • Юг — Уитеранс (Witherance), слабость;
  • Запад — Скрепа солнца (Sun Bond), свет;
  • Восток — Завеса мрака (Tenebran Cloak), тьма;
  • Центр — Свет Корхен (Light of Corchen), равновесие.

Затем вас попросят применить либо Виксический шнур (Wyxic Cord), либо Налеанскую шкатулку (Nalean Casket) — этот выбор и определяет конкретный финал:

  • Концовка I — Зефирим (день 15) + Налеанская шкатулка. Открывает достижение Steam «Pillar of Calaris».
  • Концовка VI — Зефирим + Виксический шнур.
  • Концовка VII — Шершавый мезер + Налеанская шкатулка.
  • Концовка VIII — Шершавый мезер + Виксический шнур.

Ветвь Одри — концовки III и IV

Эта линия начинается ещё на 12-й день: Одри нужно дать Фортинанс (Fortinance), иначе её финалы закрыты. На 15-й день она принесёт загадку о «Таинстве» (Sacrament). В финале на 18-й день не идите за Илаем, а отправляйтесь к Бесплодным камням (The Bleak Stones, локация №24) и расставьте артефакты по временам года:

  • Весна (лист) — Амулет Сизии (Sithean Charm);
  • Лето (круг с точкой) — Скрепа солнца (Sun Bond);
  • Осень (жёлудь) — Ткущее лезвие (Weaving Edge);
  • Зима (снежинка) — Вессагер (Vessager).

Затем примените Налеанскую шкатулку и выберите:

  • Концовка III — Гром святого Седрика (St Cedric's Thunder).
  • Концовка IV — Мощь Корван (Corvan's Might). Открывает достижение «The Bleak Stones».

Ветвь Бартона — концовки II и V

Самая длинная цепочка условий. Начинается на 5-й день с выбора для Ребекки Роуз (он решает, присоединится ли она к Бартону позже). На 13-й день Бартону нужно дать Бабеллию (Babellia) — Питт закрывает его линию. На 15-й день он придёт немым: верните ему речь Погибелью Тормунда (Tormund's Bane).

В финале на 18-й день откройте карту катакомб и кликните гигантский череп в правом нижнем углу. По ходу сцены применяйте:

  • Налеанскую шкатулку (Nalean Casket) — когда попросят;
  • Узы Дедала (Daedalus Link) — чтобы перейти провал;
  • Киренский защитник (Cyrene Ward) — чтобы выдержать огонь;
  • Грисс (Griss) — когда попросят.

Какая из двух концовок вам достанется, зависит от выбора 5-го дня:

  • Концовка II — Ребекки нет рядом (вы дали ей След овна на 5-й день).
  • Концовка V — Ребекка с вами (вы дали ей Око духа).

Обе открывают достижение «The Skull of Blencathra» (по отзывам игроков, оно засчитывается за любой из двух финалов).

Секретная девятая концовка: Сердце лавки ❤️‍🔥

Девятая, секретная концовка («Heart of the Shop») заменяет собой любой из основных финалов и проходится только на 18-й день. Если вы уже получили какую-то концовку в этой сессии, для секретной придётся переиграть с 17-го дня.

Подготовка начинается заранее. Во-первых, посетите точку «Strange Horticulture» в Андермире (№2) — там вам дадут растение в горшке, «Паллианс» (Palliance), он же «Сладкое дыхание» (Sweetbreath); оно понадобится в финале. Во-вторых, на 13-й день получите от Бартона Свечу Каррика (Carrick's Candle): без неё не прочесть надпись на нужной гробнице.

Откройте карту катакомб и найдите верхнюю левую гробницу. Прочтите надпись Свечой Каррика — это загадка от Артура Амброуза (Arthur Ambrose): «За завесой, во тьме, бьётся запретное сердце лавки. Возьми защиту для разума от ужасов, что встретишь. Возьми Сладкое дыхание, чтобы очистить отравленный воздух, и бодрствуй — уснуть здесь значит умереть». Символ с этой гробницы всплывёт позже в часовой головоломке, так что активировать его удобно заранее.

В справочнике артефактов три страницы помечены крестиком «X» — именно эти три предмета нужно расставить на постаментах под прилавком. Когда вы это сделаете, постаменты и край витрины засветятся, и откроется секретная (четвёртая) часовая головоломка. Решается она как и прежние лунные: переверните часы кнопкой справа сверху, тяните гирю-«звон», пока две луны не совпадут, и переверните часы обратно — стрелки начнут бесконечно крутиться, открывая путь к Сердцу. Дальше следуйте подсказке: возьмите защиту для разума, примените «Сладкое дыхание» (растение Паллианс) и помните предупреждение — здесь нельзя «засыпать».

За прохождение этой ветви даётся достижение Steam «Heart of the Shop».

Эпилог девятнадцатого дня 🌅

Какую бы концовку вы ни выбрали, после титров игра показывает короткий эпилог 19-го дня. Он подводит итог судьбам Андермира и его жителей в зависимости от ваших решений — от того, кому вы отдали ожерелье на второй день, до финального выбора у Ямы. Именно поэтому имеет смысл пройти игру не один раз: многие развилки незаметно расходятся задолго до финала, и собрать все девять концовок — отдельное удовольствие для тех, кто любит докапываться до сути.

Если коллекционируете достижения, держите в голове, что игра автосохраняется ежедневно: можно вернуться к нужному дню, поменять одно решение и пройти концовку заново, не начиная всё с нуля. Удачи в Андермире — и пусть рассудок остаётся при вас.

Несколько любопытных фактов об игре

  • Студию Bad Viking основали двое братьев — Роб и Джон Донкин. Роб отвечает за программирование, Джон — за рисунки, так что вся игра, по сути, сделана руками двух человек.

  • До Strange Horticulture братья делали в основном экшен-игры. «Странная» вселенная стала для них резким разворотом в сторону уютных детективных головоломок — и именно она принесла студии настоящий успех.

  • Сами авторы в шутку описывают разницу между играми через мир Гарри Поттера: если Strange Horticulture — это урок травологии у профессора Стебль, то Strange Antiquities ближе к лавке «Горбин и Бэркес» из Лютного переулка, где торгуют тёмными артефактами.

  • Прежде чем остановиться на антиквариате, команда перебирала и другие варианты лавки — например, книжный магазин и даже коллекцию криптидов. Тема тёмных артефактов показалась самой многообещающей.

  • Разработчики признаются, что придумывать загадки на опознание предметов оказалось заметно сложнее, чем растения в первой части. Над сиквелом они в итоге провозились дольше, чем над оригиналом.

  • Сиквел появился во многом по просьбам игроков: первая часть была короткой, и многие, добравшись до финала, просто хотели ещё. Студия решила «закрыть главу про растения» и открыть новую — про артефакты.

  • Кота Юпитера (Jupiter) можно гладить — и разработчики специально выносят это в описание игры как полноценную фичу. Он перекочевал в лавку прямиком из Strange Horticulture.

  • По отзывам игроков и критиков, в Strange Antiquities убрали одну из главных раздражавших мелочей оригинала — таймер перезарядки на вылазки в город. Теперь исследовать Андермир можно без вынужденных пауз.

  • Музыку написал композитор Бенджамин Янг, а действие снова разворачивается в вымышленном викторианском городке Андермир — на самой границе мира людей и того, что лежит за его пределами.