Дэниел Зверефф писал сценарий своего дебютного полнометражного мультфильма «Moonfish», исходя из трезвого предположения: возможно, делать его придётся целиком в одиночку.
Получившаяся 89-минутная научно-фантастическая драма, премьера которой прошла на Венецианском кинофестивале 2026 года, рассказывает о Кассиусе — убитом горем астронавте, добывающем ресурсы на далёком астероиде. Прежде чем вернуться домой, он должен выполнить корпоративную норму. Авария ставит выполнение контракта под угрозу, а затянувшееся одиночество начинает стирать для героя границу между живым и неживым.
Кассиуса озвучил Морган Спектор, роль Веспер/Рыбы исполнила Люси Лью. Снятый в соотношении сторон 4:3, фильм использует сдержанную, но тщательную анимацию и преимущественно статичные композиции, чтобы говорить о горе, эксплуатации и вынужденной оторванности от дома. Зверефф — аниматор, сценарист и режиссёр из Бруклина, среди короткометражек которого «Life Is a Particle, Time Is a Wave» и «Drago». Над фильмом он работал с продюсерами Ребеккой Уайзен, Джеймсом Белфером и Миреей Виланова, производством занимались студии Present Company, Cartuna и Lucky Accident Productions.
Поддержка программы Biennale College Cinema помогла превратить этот намеренно камерный сценарий в полный метр, но даже с ней Зверефф и аниматоры Девин Гровер и Хосс Уилер должны были выдавать около десяти минут готовой анимации в месяц на протяжении девяти месяцев.
В исключительно сильный для полнометражной анимации год «Moonfish» запоминается не меньше, чем куда более разрекламированные релизы. Сдержанные образы, мощная работа актёров озвучания, безупречный саунд-дизайн и музыка, неспешный ритм — всё это даёт портрету горя и одиночества пространство, чтобы по-настоящему осесть, и придаёт картине эмоциональный вес, несоразмерный скромному масштабу производства. Ниже Зверефф рассказывает о выстраивании этого пайплайна, о том, где движение было важнее всего, о первом опыте работы с актёрами озвучания и о личной цене, которую пришлось заплатить за завершение фильма.
Насколько визуальный стиль «Moonfish» сложился ещё до гранта, а что появилось уже в ответ на микробюджет и девятимесячный дедлайн?
Дэниел Зверефф: Я с самого начала писал «Moonfish» с установкой на сдержанность. После короткометражек «Life Is a Particle, Time Is a Wave» (SXSW 2022) и «Drago» (Сандэнс 2024) я понимал, что хочу написать и снять полный метр. Проблема в том, что анимацию в киноиндустрии до сих пор как будто недооценивают. Получить поддержку тех, кто обычно помогает художникам довести дебютный фильм до финиша, — менеджеров, агентов, инвесторов — почти невозможно. Мне кажется, анимацию несправедливо выносят за пределы независимого кино, будто это отдельный жанр, живущий вне всей киноэкосистемы.
В последние годы это наконец начинает меняться. Молодая аудитория жаждет анимационных фильмов, которые не сводятся к семейным блокбастерам «для всех», особенно в Европе. Такой запрос есть и в США, но индустрия по эту сторону океана заметно менее готова рисковать.
Продумывая, как вообще вытянуть полный метр, я исходил из того, что внешней помощи не будет. Снять дебют — это всегда дилемма курицы и яйца, а в анимации нет ни курицы, ни яйца. Поэтому я сел писать сценарий с одним правилом: каждую сцену я должен быть в состоянии полностью сделать сам. Я не традиционный аниматор, моя сильная сторона — визуальное повествование и режиссура. Я держал каждую сцену в рамках того, что считал посильным, но всё же немного завышал амбиции, надеясь как-нибудь справиться, когда дойдёт до рисования.
Несколько месяцев я показывал черновики сценария подруге и продюсеру Ребекке Уайзен (Present Company), а также продюсерам Джеймсу Белферу и Мирее Виланова (Cartuna). В итоге все они официально присоединились к проекту. Появился проблеск надежды на реальное финансирование, но моя базовая установка не менялась: я делаю этот фильм в любом случае.
Пришлось ли чем-то жертвовать — к лучшему или к худшему?
Конечно. Когда работаешь в жёстких ограничениях, жертвы неизбежны. Но главный фокус в том, чтобы заставить эти ограничения работать на тебя — превратить лимит в преимущество. Визуально это было моей задачей с первого дня: как создать нечто эффектное и кинематографичное, что полностью погружает зрителя в мир, но при этом укладывается в заданные рамки. Я месяцами придумывал производственный пайплайн, заточенный именно под микрокоманду и микробюджет.
Что на практике означало самоограничение «всё должно быть выполнимо одним человеком» — на этапах сценария, разработки и производства?
Пайплайн должен был быть настолько простым, чтобы любой мог мгновенно его освоить и быстро рендерить. Мы заранее посчитали: чтобы уложиться в срок, нужно выдавать минимум десять минут готовой анимации каждый месяц. Когда пришёл бюджет, первые два месяца средств хватало только на меня и одного аниматора — Девина Гровера. Девин потрясающе силён в анимации персонажей, поэтому ему я отдал игру героев и диалоговые моменты, а сам взял на себя общие, отдалённые планы и фоны.
К третьему месяцу подключился Хосс Уилер. Он тоже отлично работает с персонажами, но ещё силён в рисованных эффектах и предпочитает TVPaint, так что совмещал анимацию героев с нарисованными от руки дымом и огнём. Когда оба были в деле, моя задача свелась к монтажу фильма и отрисовке всех фоновых окружений. Ритм был изматывающим: каждое утро я снимал видеореференсы, разыгрывая действия персонажей, отправлял их Девину и Хоссу, а сам выстраивал фоновые перспективы в нужном масштабе.
При почти статичной камере и сдержанной анимации небольшое изменение рисунка или тайминга значит очень много. Как вы решали, где сцене нужно движение, а где стоит удержать неподвижный кадр?
Это было тяжело: из-за сроков и бюджета монтировать приходилось практически в полной тишине, без временного звука и музыки. В нашем процессе после наложения саунд-дизайна уже нельзя серьёзно перемонтировать картинку, не вызвав огромной переработки звука, а на это не было денег. Поэтому ритм я выверял чисто по чутью и по замыслу. Хороший пример — сцена, где Кассиус строит модель Солнечной системы из камней, глядя на Сатурн с гребня. Это ключевой момент: именно тогда зарождается ощущение, что он на что-то способен, и его уверенность тихо пускает корни.
Когда мы переходим к Сатурну, герой поднимается в кадр снизу в полный рост на фоне планеты — и мы держим этот план. Я мог бы просто дать статичный кадр, где он уже стоит, и сэкономить время. Но было важно увидеть, как он встаёт. Он должен был подняться. Я знал, что просьба нарисовать это движение будет стоить лишних часов работы, но эмоциональная ценность кадра того стоила. Каждый день сводился к такому расчёту: где движение действительно важно, а где вес несёт неподвижность.
Это ваш первый фильм с диалогами, и вы говорили, что голоса передают эмоции, недоступные минималистичной лицевой анимации. Как работы Моргана Спектора и Люси Лью повлияли на анимацию?
Морган и Люси — великолепные актёры с огромным опытом. Я никогда прежде не работал с актёрами, но с ними открыл для себя совершенно новую радость в процессе. Теперь мне было бы трудно написать историю вовсе без диалогов. В студии они всегда были предельно вдумчивы, вникали в суть каждой сцены и искали тончайшие оттенки для своих персонажей. В озвучании особая специфика: актёр должен всё сделать одним только голосом, без камеры на себе. Именно голос несёт настоящий эмоциональный вес.
Когда через анимацию рассказываешь историю о горе, классовом неравенстве и оторванности от дома, с тональностью нужно обращаться деликатно. Анимация часто приучена к широкой, преувеличенной физической выразительности, где персонажи постоянно громкие и подвижные даже в интимные или трагические моменты. Мой же сценарий требовал обратного — неподвижности и сдержанности. Для зрителя, привыкшего к гиперэкспрессии, такая тишина поначалу может казаться непривычной, но я считаю это необходимым и здоровым вызовом для медиума.
Насколько такой производственный процесс оказался устойчивым для вас троих — по оплате, часам и нагрузке?
Сложный вопрос. С технической точки зрения построенный мной пайплайн очень чистый, повторяемый и жизнеспособный — если понадобится, мы знаем, как эффективно запустить этот механизм снова. Но лично для меня это было изнурительно: я не мог позволить себе перерывы, у меня не было ни вечеров, ни выходных — всё ради задуманной визуальной планки. Такой спринт можно выдержать, пожалуй, лишь однажды, когда силой воли вытаскиваешь свой первый фильм. И я рад, что сделал это. Сейчас я разрабатываю следующий фильм, «The Blue Meridian» — мистический триллер, действие которого происходит на тихоокеанском Северо-Западе, где я вырос. Там цель — создать ещё более богатый и погружающий мир, и я надеюсь поработать с ещё большим числом талантливых художников. Ведь именно в этом для меня и есть главная радость — в сотрудничестве.














