Оригинальная The Last of Us вышла в эпоху, когда сетевой режим полагался буквально каждому боевику — от Mass Effect 3 до Uncharted. Несмотря на подчёркнуто сюжетную природу игры, мультиплеер в ней оказался на удивление удачным: игроки высоко оценили своеобразную интерпретацию командных перестрелок с упором на дефицит ресурсов.

Персонажи The Last of Us Part 2 в постапокалиптическом городеИсточник изображения — polygon.com

Что случилось с сетевым режимом продолжения

Во второй части мультиплеер тоже планировался, но затем его вынули из основной игры и решили превратить в самостоятельный проект. Официально его так и не анонсировали, а в 2023 году студия Naughty Dog прекратила работу — на фоне пересмотра подхода издателя к сервисным играм.

Для поклонников серии это стало ощутимой потерей: режим ждали годами, а вместо него получили тишину и короткое заявление о закрытии проекта.

реклама кормит Уточку 🦆

Один человек вместо студии

Разработчик под ником Speclizer занимается мультиплеерным модом с января и выложил самый убедительный на сегодня геймплейный ролик. Материал местами сыроват — заметны просадки частоты кадров и чёрные квадраты в зоне прицеливания, — но общее впечатление обнадёживает.

В демонстрации показаны две площадки: собственная карта, которая ещё дорабатывается, и локация, перенесённая напрямую из одиночной кампании. Второй вариант особенно показателен — он подтверждает, что ресурсы игры пригодны для сетевых сценариев без переработки.

реклама кормит Уточку 🦆

Когда и на чём

Выход мода намечен на сентябрь. Параллельно автор ведёт серию роликов о процессе разработки — редкий случай, когда моддер документирует работу настолько подробно, что материал становится полезен другим энтузиастам.

Работать всё это будет только на ПК-версии. Владельцам консоли остаётся перепроходить кампанию или возвращаться в роглайк-режим No Return, который ощущается инородным на фоне основной игры.

реклама кормит Уточку 🦆

Окно, которое закрывается

Отдельно стоит отметить везение обладателей ПК-версии: игра успела выйти на Windows до того, как издатель заявил о сворачивании практики портирования своих сюжетных проектов на компьютеры. Если бы релиз задержался, никакого мода бы не существовало вовсе.

История иллюстрирует общее правило: сообщество раз за разом доделывает то, от чего отказались студии, — от восстановленных вырезанных режимов до серверов закрытых онлайн-игр. Разница лишь в том, что здесь речь идёт не о реставрации, а о создании с нуля того, чего игроки так и не увидели.