Сегодня Valve исполняется 30 лет. Компанию основали 24 августа 1996 года Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон — оба выходцы из Microsoft. Долго ждать не пришлось: мир компьютерных игр ощутил влияние студии уже через пару лет, когда она переписала жанр шутера от первого лица с Half-Life (1998), а затем задала новую модель торговли играми через интернет с помощью Steam (2003).

Логотип Valve — компании исполнилось 30 летИсточник изображения — tomshardware.com

Не гаражный стартап

Valve возникла не на пустом месте, и у неё нет истории «программиста из спальни», типичной для многих издателей эпохи 8- и 16-битных машин. И Ньюэлл, и Харрингтон отработали в Microsoft солидные сроки — 13 и 9 лет соответственно.

Глубокое понимание инженерии операционных систем, опыт крупных программных проектов, портирования и программирования игр вместе с техническими амбициями стали отличным фундаментом для того, чего компания добилась потом. Стоит добавить и прозаическую деталь: акции Microsoft той эпохи дали основателям собственные деньги на старт — Valve не зависела от издателя, и именно эта независимость определила всю её дальнейшую манеру вести дела.

Half-Life: конец эпохи клонов Doom

Всего через два года после основания Valve выпустила Half-Life. Игра навсегда изменила жанр: постановочные сцены, разумное поведение противников, повествование без отрыва от геймплея, цельный дизайн уровней без загрузочных перегородок и работа с физикой. Она сломала шаблон «клона Doom», в который к тому моменту скатились многие разработчики, и её влияние ощущается в шутерах до сих пор.

Ключевым решением было отказаться от заставок между уровнями: игрок ни разу не терял контроль над персонажем, и вся история разворачивалась у него на глазах. Приём, который сегодня кажется очевидным, в 1998 году был революцией в подаче. Отдельно стоит вспомнить и то, что вышло из модов к Half-Life, — Counter-Strike, Team Fortress и Day of Defeat начинались как любительские проекты на её основе.

реклама кормит Уточку 🦆

Steam: главное достижение

И всё же величайшим достижением Valve остаётся Steam — платформу до сих пор безуспешно пытаются повторить куда более богатые соперники. Магазин становился всё лучше за счёт функций, которые сегодня воспринимаются как должное:

  • автоматическое обновление игр вместо ручной установки патчей;
  • облачные сохранения;
  • сообщества, достижения и обзоры;
  • независимое издание игр без посредника;
  • и, что особенно важно, распространение модификаций.

Забавно вспоминать, что поначалу Steam вызывал у игроков откровенное раздражение: обязательная привязка к учётной записи в Half-Life 2 воспринималась как навязанная система защиты, а не как удобство. Понадобились годы, чтобы недовольство сменилось привычкой, — история, о которой стоит помнить всякий раз, когда очередная платформа вводит обязательную авторизацию.

реклама кормит Уточку 🦆

Движок и моды как стратегия

Valve быстро «поставила на поток» собственный игровой движок и моддинг. Движок Source лёг в основу множества успешных игр, а мастерская Steam Workshop оказалась не просто развлечением для энтузиастов: франшизы стоимостью в миллиарды долларов начинались как модификации, которые компания поддерживала.

Именно эта открытость помогла отбиться от конкурирующих площадок цифровой дистрибуции, созданных влиятельными и богатыми соперниками. А то, что Valve не допустила глубокой фрагментации рынка, пошло на пользу компьютерной платформе в целом: игроку не пришлось держать десяток магазинов ради десятка игр.

Обратная сторона этого положения обсуждается не первый год — комиссия в 30% и фактически монопольное положение Steam в компьютерном сегменте. Судебные разбирательства по этому поводу тянутся до сих пор, и юбилейная дата их не отменяет.

реклама кормит Уточку 🦆

Железо: от провала Steam Machines до Steam Deck

Мы прекрасно помним первую волну Steam Machines, так что от стратегических промахов Valve не застрахована. Однако в области железа компания добилась куда большего успеха с портативной Steam Deck.

Разница между двумя попытками поучительна: первые Steam Machines были разнородными компьютерами от сторонних производителей с незрелой системой и почти без совместимых игр, тогда как Steam Deck — одно устройство с фиксированной конфигурацией, под которое можно затачивать и систему, и совместимость. Именно это и сработало.

Компания явно хочет возродить и настольную мечту о Steam Machine, но индустрия сейчас переживает непростой момент: гонка за вычислительными мощностями для ИИ сделала ключевые компоненты компьютеров, консолей и умных устройств неприлично дорогими. Память и накопители дорожают, потому что производственные линии перенаправлены на нужды дата-центров, — и для покупателей в СНГ этот эффект складывается ещё и с курсовой разницей.

Зато программная поддержка нового аппаратного рывка — SteamOS и слой совместимости Proton — развивается завидными темпами, что явно беспокоит подразделения Windows и Xbox в Microsoft. Если и когда индустрия выберется из этого сложного ценового цикла, поводы для беспокойства, вероятно, появятся и у остальных производителей консолей.