Valve исполнилось 30 лет: компанию основали 24 августа 1996 года Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон
Half-Life 1998 года переписала правила шутеров от первого лица, а Steam 2003-го — правила торговли играми
Ставка на движок Source и поддержку модов помогла отбиться от конкурирующих магазинов
После провала первых Steam Machines компания взяла своё портативной Steam Deck
Сегодня Valve исполняется 30 лет. Компанию основали 24 августа 1996 года Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон — оба выходцы из Microsoft. Долго ждать не пришлось: мир компьютерных игр ощутил влияние студии уже через пару лет, когда она переписала жанр шутера от первого лица с Half-Life (1998), а затем задала новую модель торговли играми через интернет с помощью Steam (2003).
Источник изображения — tomshardware.com
Не гаражный стартап
Valve возникла не на пустом месте, и у неё нет истории «программиста из спальни», типичной для многих издателей эпохи 8- и 16-битных машин. И Ньюэлл, и Харрингтон отработали в Microsoft солидные сроки — 13 и 9 лет соответственно.
Глубокое понимание инженерии операционных систем, опыт крупных программных проектов, портирования и программирования игр вместе с техническими амбициями стали отличным фундаментом для того, чего компания добилась потом. Стоит добавить и прозаическую деталь: акции Microsoft той эпохи дали основателям собственные деньги на старт — Valve не зависела от издателя, и именно эта независимость определила всю её дальнейшую манеру вести дела.
Half-Life: конец эпохи клонов Doom
Всего через два года после основания Valve выпустила Half-Life. Игра навсегда изменила жанр: постановочные сцены, разумное поведение противников, повествование без отрыва от геймплея, цельный дизайн уровней без загрузочных перегородок и работа с физикой. Она сломала шаблон «клона Doom», в который к тому моменту скатились многие разработчики, и её влияние ощущается в шутерах до сих пор.
Ключевым решением было отказаться от заставок между уровнями: игрок ни разу не терял контроль над персонажем, и вся история разворачивалась у него на глазах. Приём, который сегодня кажется очевидным, в 1998 году был революцией в подаче. Отдельно стоит вспомнить и то, что вышло из модов к Half-Life, — Counter-Strike, Team Fortress и Day of Defeat начинались как любительские проекты на её основе.
Steam: главное достижение
И всё же величайшим достижением Valve остаётся Steam — платформу до сих пор безуспешно пытаются повторить куда более богатые соперники. Магазин становился всё лучше за счёт функций, которые сегодня воспринимаются как должное:
- автоматическое обновление игр вместо ручной установки патчей;
- облачные сохранения;
- сообщества, достижения и обзоры;
- независимое издание игр без посредника;
- и, что особенно важно, распространение модификаций.
Забавно вспоминать, что поначалу Steam вызывал у игроков откровенное раздражение: обязательная привязка к учётной записи в Half-Life 2 воспринималась как навязанная система защиты, а не как удобство. Понадобились годы, чтобы недовольство сменилось привычкой, — история, о которой стоит помнить всякий раз, когда очередная платформа вводит обязательную авторизацию.
Движок и моды как стратегия
Valve быстро «поставила на поток» собственный игровой движок и моддинг. Движок Source лёг в основу множества успешных игр, а мастерская Steam Workshop оказалась не просто развлечением для энтузиастов: франшизы стоимостью в миллиарды долларов начинались как модификации, которые компания поддерживала.
Именно эта открытость помогла отбиться от конкурирующих площадок цифровой дистрибуции, созданных влиятельными и богатыми соперниками. А то, что Valve не допустила глубокой фрагментации рынка, пошло на пользу компьютерной платформе в целом: игроку не пришлось держать десяток магазинов ради десятка игр.
Обратная сторона этого положения обсуждается не первый год — комиссия в 30% и фактически монопольное положение Steam в компьютерном сегменте. Судебные разбирательства по этому поводу тянутся до сих пор, и юбилейная дата их не отменяет.
Железо: от провала Steam Machines до Steam Deck
Мы прекрасно помним первую волну Steam Machines, так что от стратегических промахов Valve не застрахована. Однако в области железа компания добилась куда большего успеха с портативной Steam Deck.
Разница между двумя попытками поучительна: первые Steam Machines были разнородными компьютерами от сторонних производителей с незрелой системой и почти без совместимых игр, тогда как Steam Deck — одно устройство с фиксированной конфигурацией, под которое можно затачивать и систему, и совместимость. Именно это и сработало.
Компания явно хочет возродить и настольную мечту о Steam Machine, но индустрия сейчас переживает непростой момент: гонка за вычислительными мощностями для ИИ сделала ключевые компоненты компьютеров, консолей и умных устройств неприлично дорогими. Память и накопители дорожают, потому что производственные линии перенаправлены на нужды дата-центров, — и для покупателей в СНГ этот эффект складывается ещё и с курсовой разницей.
Зато программная поддержка нового аппаратного рывка — SteamOS и слой совместимости Proton — развивается завидными темпами, что явно беспокоит подразделения Windows и Xbox в Microsoft. Если и когда индустрия выберется из этого сложного ценового цикла, поводы для беспокойства, вероятно, появятся и у остальных производителей консолей.










