Шесть глав по готовому маршруту с верными кодами и без лишних метаний
Трофей «Мимолетный визит» в Silent Hill: Townfall выдают за прохождение игры меньше чем за 4 часа. На первый взгляд задача пугает: обычное прохождение занимает 12-14 часов. Но стоит выучить маршрут и все коды, и забег укладывается в 2–2,5 часа. Ниже собран весь путь по шести главам сюжета с ответами на каждую загадку.
Подготовка к забегу
Браться за спидран на первом прохождении не стоит: во-первых, историю лучше пройти ради самого сюжета; во-вторых, самое полезное оружие открывается только в режиме «Новая игра+».
Топор доступен в любой NG+: у него бесконечная прочность, и он убивает врагов с одного удара. Пистолет 3000 с бесконечными патронами открывается только после научно-фантастической концовки, поэтому фактически забег с ним придётся на третье прохождение.
Оба ствола лежат в начале игры. От стартовой точки идите к Шор-Уинд, откройте белые ворота — справа будет гараж с зелёным свечением. Внутри Пистолет 3000, а у велосипеда стоит топор. Если гараж вы проскочили, топор найдётся у сарая рядом с домом мистера Стюарта во второй главе, а Пистолет 3000 лежит в зале заседаний в пятой.
Чтобы облегчить забег, в настройках выберите сюжетную сложность: врагов становится меньше, у них ниже здоровье и слабее удары. Головоломки поставьте на уровень с подсказками — он упрощает часть загадок. В «Игровых настройках» переключите «Показывать время игры» на «Подробно», и в углу экрана появится таймер с общим временем и временем текущей главы.
Кат-сцены пропускайте, а документы, открытки, сигналы CRTV и ящики с ресурсами оставьте на другое прохождение. Меню паузы останавливает таймер, так что код для загадки можно спокойно подсмотреть. Убийства врагов влияют на концовку, и с Пистолетом 3000 почти наверняка выпадет концовка «Заброшенный», но для трофея это неважно.
Сэкономить время помогает и альтернативный путь: если прямо в забеге найти три странные книги, получить Странный пропуск (Strange Access Card) и выйти на научно-фантастическую концовку, можно пропустить финального босса. Подробный разбор этой концовки и местоположение всех книг — в отдельном материале.
Теперь перейдём непосредственно к прохождению.
Часть 1 «Прибытие»
Эта глава займёт ориентировочно 30 минут. Заберите оружие из гаража, бегите к площади и наберите в телефонной будке 100. Звонок перебросит в иной мир, и единственный путь приведёт в отель «Халдейн». В номере 204 Саймон получит CRTV, а замок на двери ванной открывается датой 18 января 1996 года — подсказки к нему искать не нужно. Заберите ключ от номера и уходите. У лифта игра учит работать с CRTV: просканируйте врагов, отмеченных жёлтыми точками, и дождитесь кабины. Пока вы стоите у лифта, противники до вас не дотянутся. После встречи с Бременем бегите к выходу.
В доме Зои возьмите фонарик, на втором этаже — батарейки, и соедините их. В ванной при спальне лежит карточка органа для пересадки. Затем спуститесь к маленькой двери под лестницей и прочитайте руководство у электрического щитка. Пропускать этот шаг нельзя даже со знанием решения: Саймон должен сам «узнать» о щитке, иначе дверь магазина напротив не откроется. В магазин заходите через задний двор и берите из кассы предоплаченную карту. В щитке вставьте её, трижды нажмите A, чтобы выбрать «На карте», затем B и тумблер. Обновите почту на компьютере Зои, после чего контейнер с органом на кухне откроется кодами 956 слева и 133 справа. Внутри — бейдж Зои.
Следующая точка — клиника на побережье. В кабинете Зои возьмите скальпель из аптечки, там же лежит физраствор для капельницы. В аптеке скальпелем откройте дверь, а шкафчик в дальней комнате — кодом 6539, внутри записка об ошибке дозировки.
Скальпелем же вскройте проход в парк. На Фэрроу-стрит в доме 16 возьмите наверху ключ от задней двери дома 21 и заберите в доме Джесс сломанный стетоскоп с кровати. В кабинете Зои положите на весы слева направо стетоскоп, записку и бейдж.
Часть 2 «Зои»
Ориентировочно 30 минут. Сарай в общественном саду открывается кодом 1993, внутри ключ от калитки. У дома мистера Стюарта сначала постучите в главную дверь, иначе сюжет не сдвинется, затем поверните налево, на дорогу, и ещё раз налево до конца. Там будет приоткрытая дверь в сад. У сарая стоит топор — можете забрать его и сразу идти в заднюю дверь дома. В ванной включите радио, чтобы создать шум, и уходите.
Затем бегите к Медицинскому центру. Записка у поста охраны даст номер доктора Гленна — 496 0556. Позвоните из будки и отвечайте на вопросы автоответчика по очереди: 3, 2, 2 и 1. Последние два ответа означают, что мистер Стюарт умер от небрежного ухода и виноват в этом сам игрок. В гараже на задней парковке нажмите кнопку на столе у телефона, болторез пока не трогайте. Откроется калитка.
Когда управление вернётся к Саймону, осмотрите на площади посылку «Подарок Ричарда» и согласитесь забрать оружие — внутри обычный пистолет. Город изменится. Если идёте на научно-фантастическую концовку, зайдите в отель «Халдейн» и поднимитесь к двери с символами. Считая кнопки слева направо и сверху вниз, нажмите их в таком порядке: 21, 17, 9, 21, 12, 24, 24, 5, 3, 9, 1, 14. За дверью заберите Странный пропуск (Strange Access Card). После этого двигайтесь к Медицинскому центру, по пути вскрывая двери скальпелем. На одном из этажей включите принтер и компьютер, обновите почту, распечатайте фото 1 и 2 и заберите их. Затем вылезайте в окно, пройдите через пролом в полу и войдите в Медицинский центр через дверь отделения неотложной помощи.
Часть 3 «Пациент»
На эту главу стоит заложить около 45 минут: загадки идут одна за другой, и почти все медицинские. Пока доктор Гленн по телефону перечисляет, что нужно пациенту, сделайте снимок экрана или просто сверяйтесь с цифрами ниже. Первым делом Зои спросят о состоянии больного. Отвечайте так: давление 70 на 40, пульс 160, кислород в крови 80. Вскоре пискнет пейджер: первое сообщение пустое, а второе содержит код 7103 от двери справа.
За ней — рентгеновский кабинет. Снимков нужно два, и у них зеркальные настройки, так что запомнить их легко. Сначала на мониторе подведите камеру к голове пациента и дождитесь, пока игра засчитает положение. Затем на пульте аппарата включите питание и выберите череп, 3 кВ, 7 мА и время 1. Для второго кадра отведите камеру назад, чтобы в рамку попали белые метки на груди. Режим грудной клетки: напряжение и ток меняются местами — получается 7 кВ и 3 мА, а время 1,2. Оба снимка распечатайте и прикрепите к доске в операционной.
Гленн назначит три препарата, и за каждым придётся пробежаться по больнице. Тензобромид ищите на аптечном складе, в зелёной аптечке. За декстрацилатом поднимитесь на второй этаж: в боксе 6 он стоит прямо в инфузионном аппарате. Гидроксален заперт в архиве, дверь открывается кодом 2605. Вернувшись, распределите лекарства по аппаратам в любом порядке — значение имеет только скорость: 15 для декстрацилата, 7 для гидроксалена и 8 для тензобромида.
Остаётся интубация, но набора для неё в операционной нет. Позвоните с ресепшена по внутреннему номеру 5353, и вам отправят лифт в подвал. Набор лежит в кладовой в конце коридора, к нему придётся протиснуться через узкий проём. Сама процедура состоит из трёх точек, которые нужно нащупать по мигающему красному кругу: первая правее центра, вторая внизу слева, третья немного над центром. На PlayStation здесь пригодится терпение, потому что положение задаётся наклоном геймпада: поймайте точку и только после этого зажмите R2.
Дальше снова играем за Саймона, и начинается больница в ином мире. Это самый нервный отрезок всего забега: Бремя находит здесь игрока даже после воскрешения. Запаситесь пакетами физраствора заранее. Пистолет 3000 лишь ненадолго оглушает монстра, поэтому при его приближении часто проще спрятаться.
Задача — собрать пакеты крови пациентов и с их помощью открыть путь дальше. Пакет Алана Дункана спрятан за вентиляционным ходом, куда вы попадёте через дверь в конце правого коридора. Место для него — аппарат переливания в конце левого коридора: вставьте пакет и запустите машину. Затем загляните в палату 05 в левом крыле, где у кровати лежит пакет Сары Уотсон, — он понадобится позже. В соседней палате 04 этажом ниже лежит главный ключ отделения W. Им отпирается палата 13, а лестница из неё ведёт в палату 12 с пакетом Лесли Грир. Этот пакет несите к аппарату переливания в правом коридоре, и откроется следующая часть больницы.
Все разновидности BT в Death Stranding 2 и как от них избавиться
В правом крыле пройдите через палату 03 в палату 02 и вызовите лифт. Кабина уедет вниз и сбросит пакет Мэттью Кларка на нижний уровень, так что дальше придётся спуститься за ним самостоятельно. Путь вниз лежит через вентиляцию к северу от палаты 06: пролезьте по ней и спрыгните. Внизу подберите пакет Джорджа Макьюэна и главный ключ отделения P. Этим ключом откройте палату P3 — там между створками лифта и лежит упавший пакет Кларка. Чтобы покинуть зону, поверните оба вентиля: один в палате 05, второй — в палате 10.
В главном зале три места для пакетов. Слева кладите Сару Уотсон, рядом — Мэттью Кларка, а справа Джорджа Макьюэна. Последняя загадка главы решается проще, если знать, что у Саймона группа крови A, а принять он может только O и A. Вращайте диски, пока от инициалов T.F., H.M. и S.W. не протянутся сплошные линии к центральному элементу Ordell, затем нажмите на него.
Часть 4 «Клара Вудс»
Глава рассчитана примерно на 45 минут. Вдоль улиц лежат фигуры, похожие на врагов. Большинство из них безобидны, но некоторые всё же хватают, а вырываться долго, поэтому подозрительные тела лучше обходить стороной или сразу добивать. Начните с карты: она висит на бело-синем стенде у входа. Затем отправляйтесь в раздевалки сотрудников CEG. В дальней комнате в шкафчике с кодом 772 хранится ключ от дома 5 на Саут-Брей. Если отсканировать штрихкод со стойки, получите код 184 от шкафчика 75 с ракетницей. Для прохождения она не нужна, но в бою с финальным боссом пригодится, чтобы оглушить противника.
В доме 5 на Саут-Брей нужный ящик стоит в спальне на втором этаже, а в нём ключ от футляра с дискетами. Сам футляр с программой Fix-A-Disk! ждёт в задней комнате магазина Atlas Computers. Возвращайтесь в дом, берите дискеты и запускайте программу. Начинать нужно с дискеты 2: компьютер сообщит, что не может её прочесть — отправьте её на сканирование и выберите восстановление тома. Когда ремонт закончится, загрузите все три дискеты по порядку, распакуйте данные в оперативную память и отправьте на печать файл MANUAL.EML. Перед этим проверьте, что принтер включён. По распечатке соседний ящик открывается кодом 956, внутри очередной штрихкод. В раздевалках он даст доступ к шкафчику 17 с кодом 575, где лежат болторез и первая деталь механизма. Им перекусите цепь на лестнице в северо-восточном углу парковки, и откроется верхний уровень.
Следующий штрихкод добывается в доме 6 на Норт-Брей: заходите сзади, поднимайтесь наверх и вводите 736 на ящике. Последний ждёт в доме 5 на Аппер-Брей, и здесь придётся путешествовать во времени. Каждая кассета в магнитофоне переносит дом во вчера, сегодня или завтра. Достаньте ту, что уже стоит в магнитофоне. В чёрном ящике в дальней спальне лежит «Вчера» — её и включите. Теперь в гостиной можно взять «Завтра». Перед тем как включить, подберите на кухне подсказку со старым кодом. В «Завтра» осмотрите зелёно-белую подушку в гостиной, затем возьмите на кухне кассету «Не включать» и запустите её наверху. После этого на кухне найдётся ключ от чёрного хода.
Вставьте в магнитофон кассету «Сегодня», спуститесь и выйдите через заднюю дверь. По переулку пройдите в соседний дом и заберите со стола диск с аммонитом. Вернитесь в дом, включите «Вчера», запустите компьютер и вставьте диск, затем прочитайте файл с текущим счётчиком. После этого снова поставьте «Сегодня» и откройте ящик кодом 129.
Теперь оба свежих штрихкода несите в раздевалки: шкафчик 204 откроется кодом 971, шкафчик 94 — кодом 490. Детали из них объедините в инвентаре в механическое устройство и вставьте его в механизм ворот в конце Атлас-уэй.
В штаб-квартире CEG дверь в комнату охраны открывается кодом 4895. На левом компьютере введите табельный номер 00007820518, распечатайте пропуск 10 уровня и поднимайтесь на лифте.
Часть 5 «Ричард»
Ориентировочно 20 минут. Сразу ищите жёлтую будку и зелёную кнопку в ней — она откроет парковку. Далее идите в кирпичное здание с гаражными воротами, там возьмите ключ от генератора в кабинете управляющего. Вставьте ключ, обойдите генератор, включите крайний правый переключатель и запустите установку рычагом спереди. Дробовик Ричарду выдадут по сюжету, искать его не нужно.
Служебным лифтом поднимитесь на пятый этаж; по пути у тела между вторым и третьим этажами лежит карта здания. В зале заседаний заберите карту доступа и, если ещё не взяли, Пистолет 3000, а заодно осмотрите проектор — игра отметит, что нужны лампа и линза. Картой откройте отдел PR, у тела в западной комнате медиаотдела возьмите ключ от склада, а на складе в юго-восточной части — лампу. В финансовом отделе код 2709, линза на столе финансового директора.
После установки лампы и линзы заберите ключ от технического помещения и спускайтесь по лестницам на первый этаж, попутно открывая двери для обратного пути. В комнате для встреч слева возьмите слайды — с ними нужно именно взаимодействовать, иначе Ричард их не подберёт. Вернувшись к проектору, расставьте слайды в порядке D, F, B, C, E, A, и глава закончится.
Часть 6 «Саймон»
На финал отводится около 40 минут, и сэкономленные раньше минуты здесь очень пригодятся. Прочитайте документ на столе и поднимитесь на лифте на второй этаж. Рядом с красным вентилем стоит ящик с ключом контроллера. С ним возвращайтесь вниз, к пульту под жёлтой лампой. Код для левой панели — A5D7, для правой — E3E3.
После этого пульт разрешит крутить секции газовой трубы на каждом этаже. Начинайте с самого верха — так проще увидеть, куда должна смотреть каждая секция. На четвёртом и третьем этажах поверните секцию влево дважды, на втором — один раз, на первом снова дважды. Внизу запустите проверку потока газа: если все лампочки зелёные, можно поджигать.
В темноте ищите жёлтый свет над головой: под ним пригнитесь, нырните в проход слева и спуститесь по лестнице. Дальше идут два вентиляционных лабиринта. В первом поворачивайте вправо, влево, влево, вправо, затем прямо и снова вправо. Во втором, после лестницы, путь такой: вправо, влево, вправо, прямо, вправо, влево, вправо, влево. Если впереди замаячил синий свет, вы на верном пути.
На новом уровне сориентироваться помогает простое правило: лифт расположен напротив лестницы, у лестницы — двери с номерами, а у лифта — двери с буквами. Здесь бродит невидимый противник, который убивает с одного удара на любой сложности, так что не задерживайтесь. Питание включается генератором в правом нижнем углу карты. Затем спуститесь на лифте на первый этаж, где в дальней комнате с компьютерами на столе лежит ключ Джо. В комнате Джо протиснитесь через щель и заберите карту доступа. С ней откройте рольставни наверху и проходите в диспетчерскую.
Далее идёт загадка с дистанционным управлением системами. Каждая команда собирается из трёх частей: кнопки действия, значка устройства и трёхзначного номера. Сначала щёлкните двумя тумблерами возле факса. Чтобы открыть клапан B, нажмите верхнюю левую кнопку, затем значок клапана и наберите 254. Чтобы запустить фильтр A, нажмите первую кнопку во втором ряду, затем значок фильтра в конце третьего ряда и наберите 103. После двух команд система выдаст код 0825 от шкафчика справа, в котором лежит ключ от вспомогательной комнаты AUX.
Комната AUX находится уровнем ниже. В шкафу внутри лежит дискета со схемой вспомогательных магистралей — откройте её на компьютере. На схеме три трубы, их различают по белым полоскам, от одной до трёх. Каждую проходите от входа со стрелкой и поворачивайте вентили по ходу трубы. Настройте три линии по белым полоскам возле вентилей.
- Для линии с одной полосой последовательность такая: вертикально, горизонтально, вертикально, вертикально, горизонтально, вертикально, горизонтально, вертикально, вертикально.
- Для линии с двумя полосами: вертикально, горизонтально, горизонтально, горизонтально, вертикально, горизонтально, горизонтально, вертикально, вертикально.
- Для линии с тремя полосами: горизонтально, вертикально, вертикально, вертикально, горизонтально, вертикально, горизонтально, вертикально. Первые две линии проходите от шкафа справа налево, третью — от двери в противоположную сторону.
Каждая линия настроена правильно, когда индикатор на её дальнем конце загорелся зелёным.
Вернувшись в диспетчерскую, введите ещё три команды. Промывка вспомогательной магистрали B: вторая кнопка второго ряда, последняя кнопка четвёртого ряда, номер 246. Остановка регулятора: первая, затем третья кнопка четвёртого ряда, номер 781. Отпереть дверь к клапану F: вторая кнопка четвёртого ряда, третья кнопка верхнего ряда, номер 592. Тем, кто идёт на научно-фантастическую концовку, нужно отпереть и дверь 621, где на полке стоит третья книга. Затем спускайтесь в подвал, заходите в дверь 592 и вручную поворачивайте вентиль клапана F.
У телефона из принтера выйдет зацепка «Снятие зажимов», заберите её и идите ко второму пульту. Настроек у модели 920CEG много, поэтому удобнее разбить их на группы. Включить нужно оба «Уведомления», а в «Отчёте» — только пункты 1, 3 и 6. «Сброс» отключите, «Внутренний поток» поставьте на «Нет». Оба «Баланса» переведите на «Средне», «Контроль давления» — на «Задан». Для «Зажимного соединения» выберите D71, а для двух переключателей «Питания» — B и C. Зелёный индикатор подтвердит, что всё верно, и можно нажимать «Снять». Остаётся спуститься в зал и повернуть красный вентиль. Кат-сцена откроет дверь справа, за ней — лестница и коридор.
В конце коридора, если вы нашли три странные книги и получили Странный пропуск (Strange Access Card), приложите его к считывателю слева от двери — вместо босса начнётся научно-фантастический финал. Без них ждёт бой, где очень выручат Пистолет 3000 и ракетница.
Из-за обилия головоломок пройти игру меньше чем за 4 часа с первого раза может не получиться. Главное — заучить маршрут, чтобы каждое действие выполнялось на автомате. Тогда Silent Hill: Townfall проходится практически за два часа. Удачных тренировок и новых рекордов!
Интересные факты о Silent Hill
Серия Silent Hill принадлежит компании Konami и считается одной из самых влиятельных франшиз в жанре survival horror.
Фирменная черта серии — переход между обычным городом и зловещим «иным миром»; в Townfall этот приём снова лежит в основе перемещений и загадок.
Полное прохождение Silent Hill: Townfall занимает порядка 12-14 часов, тогда как подготовленный забег ради трофея «Мимолетный визит» укладывается в 2–2,5 часа, не превышая четырёх.
Почти все двери и тайники здесь заперты на числовые коды и многоступенчатые головоломки — классический для серии способ растянуть исследование компактных локаций.
Действия игрока напрямую влияют на финал: манера прохождения и число убитых врагов определяют, какую из концовок вы увидите.



































