Как пройти Subliminal — гайд по хоррору 👻

Subliminal: Episode 1 — психологический хоррор от студии Accidental Studios (издатели — Gone Shootin и Infini Fun), вышедший на Steam 31 марта 2026 года. Игра построена на Unreal Engine 5 с использованием Lumen и Nanite, а её визуальный язык вдохновлён эстетикой лиминальных пространств и мифологией The Backrooms. Здесь нет привычных скримеров или кровавых сцен — лишь чувство заброшенности, бесконечные пустые коридоры и тихое ощущение, что вокруг что-то не так.

Это руководство содержит детальное прохождение Subliminal: историю Калеба, решение всех загадок, поиск всех шести коллекционных предметов и описание способов открытия альтернативных сюжетных веток.

Содержание

🎮 Как играть в Subliminal

Subliminal — это хоррор с видом от первого лица, в котором предстоит разгадывать головоломки и скрываться от преследующего монстра. Ключевая механика игры — манипуляция светом: пучки света можно срывать с люстр, переносить с собой, направлять в особые приёмники и тем самым открывать двери, питать механизмы и освещать тёмные углы.

Помимо этого, в большинстве крупных локаций вы вольны сами выбирать свой путь, что открывает доступ к четырём различным финалам. Во время исследования игровых зон можно отыскать шесть коллекционных предметов и три красные ленты, ведущие к секретной концовке. Все они будут отмечены далее по тексту.

💡 Совет: Загляните в настройки и откройте раздел «Погружение» (Immersion). Там находится параметр «Эффект тряски камеры» (Camera Shake Scale), отвечающий за дрожание изображения. Этот эффект добавляет реалистичности происходящему, усиливая впечатления. Если вы впечатлительны, лучше выставить это значение на ноль.

🎭 Четыре концовки — краткий обзор

Прежде чем погрузиться в прохождение, полезно понимать, какие исходы у Subliminal вообще есть, чтобы заранее планировать свой маршрут:

  • 🟦 Canon (Memory Disposal)«каноничный» финал, к которому ведёт стандартный путь по сюжету. Лучший вариант для первого прохождения.
  • 🟨 Arcade — самая необычная концовка. Требует нестандартного отклонения от маршрута в зоне Playplace, поиска автомата Memory Lane и побития рекорда 2018 очков в мини-игре.
  • 🟥 Erase — секретный финал, открывается активацией четырёх рычагов ERASE, спрятанных по разным локациям.
  • ROT / ROTTEN — самая мрачная ветка. Открывается, если в Комнате отдыха выбрать путь, где нужно смотреть на монстра, а затем идти по следам тёмной массы.

В этом руководстве за основу взят каноничный маршрут, но дополнительно отмечены ключевые развилки, ведущие к остальным концовкам.

🚪 Начало

Знакомство с игрой стартует в помещении с надувным матрасом. Здесь нужно просто дождаться, пока Рассказчик завершит свою речь. После этого вы увидите аквапарковый водопад и две горки. Рекомендуем прокатиться по ним, чтобы освоиться с управлением и привыкнуть к ощущению пространства.

Батут в начале игры SubliminalБатут в начале игры

🏠 Дом Калеба

Внезапно действие перенесётся в жилище главного героя — Калеба. Для начала зайдите в комнату справа и выложите на холодильнике его имя — C-A-L-E-B, чтобы получить коллекционный предмет «Игрушечная фигурка» (Toy Figurine).

Первая коллекционка лежит в холодильнике КалебаПервая коллекционка лежит в холодильнике Калеба

Теперь пора включить телевизор. Для этого возьмите вилку у холодильника и вставьте её в розетку. В эфире будут показывать рекламу, и в одном из роликов мелькнёт подсказка: 05:35. Обернитесь, подойдите к настенным часам и установите на них это время, как продемонстрировано на скриншоте.

Глаза этих часов всегда смотрят на героя в доме КалебаГлаза этих часов всегда смотрят на героя — они достаточно часто будут попадаться

Далее начнётся мини-игра «Тук-тук». По сторонам от лестницы и в комнате Калеба есть две двери, которые будут открываться после стука. Вам нужно их закрывать. Также необходимо включать свет, чтобы не дать чёрной массе стечь на пол — иначе герой погибнет.

Дверь и выключатель у лестницыДверь и выключатель у лестницы

Дверь и выключатель в комнате КалебаДверь и выключатель в комнате Калеба

В конце концов откроются двери возле лестницы и на втором этаже. Поднимитесь по лестнице, зайдите в комнату справа и подберите «Детскую книгу» (Children's Book). Спуститесь на первый этаж и двигайтесь по коридору до конца, чтобы найти красную ленту. Чтобы перейти на следующий уровень, нужно взглянуть на картину, где нарисован аквапарк.

⚠️ Важно: На втором этаже расположен первый рычаг ERASE, который влияет на исход игры. В этом руководстве описан проход для «каноничной» концовки. Если вы проходите игру впервые, советуем к нему не прикасаться. Если же вы целенаправленно идёте за концовкой Erase, активируйте рычаг до того, как подберёте детскую книгу — иначе он может пропасть.

🌊 Аквапарк

Сначала сверните направо и найдите возле зелёной водяной пушки «Очки для плавания» (Swim Goggles). Затем взберитесь на второй этаж и подберите красную ленту слева от пластиковой статуи.

Очки лежат рядом с зелёной аквапушкойОчки лежат рядом с зелёной аквапушкой

Спускайтесь в главный зал и пройдите сквозь пальмы, чтобы подобрать счётчик воспоминаний (Memory Meter). Этот прибор отображает количество собранных воспоминаний на текущем уровне и переключается клавишей TAB. Затем поднимитесь по лестнице, встаньте на весы, нажмите зелёную кнопку и прокатитесь по акватрубе.

Счётчик воспоминаний на лестнице сразу за водяными пальмамиСчётчик воспоминаний на лестнице сразу за водяными пальмами

Сойдите с вышки. Если повернуть налево и пройти за мостик с весами, можно найти второй рычаг ERASE. Возвращайтесь в главный зал и с помощью зелёных водомётов смойте грязь с пола. После этого заберитесь обратно на вышку, где вы нашли красную ленту, и скатитесь по зелёной горке.

Это пятно смывается в два этапаЭто пятно смывается в два этапа

Поверните направо и поднимитесь к двери MAINTENANCE. Идите обратно к горкам и откройте замок кодом 2-1-1-2. Затем подойдите к самому правому шкафчику и возьмите красную ленту. Теперь вы можете накапливать энергию и питать ею люстры, чтобы открывать проходы или приводить в действие механизмы.

С пучком света вы можете освещать себе путь, используя его как фонарикС пучком света вы можете освещать себе путь, используя его как фонарик

После этого появится выбор: следовать за Рассказчиком или выбрать иную дорогу. От вашего решения будет зависеть финал игры. Далее разберём оба маршрута.

🛠️ Путь Рассказчика (MAINTENANCE)

Сначала пройдите до конца коридора и возьмите с тележки красную ленту. Вернитесь к двери с надписью EXIT, чтобы приступить к головоломке. Возьмите пучок света и с его помощью придвиньте красный пластиковый барьер так, чтобы он перекрыл правый приёмник энергии. После этого включите люстру, расположенную в начале локации.

Объекты, которые можно двигать, выделяются красным контуромОбъекты, которые можно двигать, выделяются красным контуром

Покиньте это место и зайдите в первую дверь справа. Так вы попадёте в бесконечный коридор. Чтобы выбраться, нужно включить пожарную сигнализацию. Найдите красную кнопку на стене у зелёной урны, а затем откройте дверь напротив синей таблички SMILE.

Сигналка в первом коридоре не сработает, нужно войти в другойСигналка в первом коридоре не сработает — нужно войти в другой

На развилке сверните направо и дойдите до Water Works. Развернитесь, уйдите в коридор слева и проследуйте через 102 BREAK ROOM, после чего откройте дверь с радугой.

🌀 Путь против Рассказчика (DEEP STORAGE)

⚠️ Важно: На этом маршруте вам встретятся сложные загадки, а также придётся спасаться от монстра. Не советуем выбирать этот вариант при первом знакомстве с игрой.

Откройте дверь при помощи пучка света и войдите в серый коридор, предварительно взяв энергию. Запитайте синюю люстру и, когда ворота начнут открываться, переключите рубильник до того, как закончится время. Затем снова включите синюю люстру и постарайтесь успеть пробежать через вторые ворота.

Успейте проскочить до того, как ворота закроютсяУспейте проскочить до того, как ворота закроются

Доберитесь до лифта и спуститесь на этаж LL, после чего сфокусируйте внимание на телевизоре. В итоге герой переместится в игровую комнату. Идите вперёд, пока не увидите панель с цветными кнопками; нажимать их следует в строгой последовательности:

  1. 🟡 Жёлтый.
  2. 🔴 Красный.
  3. 🔵 Синий.
  4. 🟢 Зелёный.
  5. 🟠 Оранжевый.

Порядок кнопок определяется очередностью разноцветных труб на путиПорядок кнопок определяется очередностью разноцветных труб, которые вы встретите на своём пути

Пройдите по коридору до следующей загадки. Поверните направо и соберите свет с люстры, а затем перенесите его в другую ячейку. После этого вы снова окажетесь перед панелью с кнопками. Готового ответа здесь нет — нужно возвращаться назад, в коридор, где вы столкнётесь с монстром.

Эта люстра открывает синие ворота справаЭта люстра открывает синие ворота справа

Удирайте от чудовища и скатитесь с красной горки. После этого вы окажетесь перед разноцветными горками — выбирайте любую и съезжайте. Сверните направо и снова сбегите от преследователя через трубу.

Осмотрите жёлтую трубу, пролезьте через неё и переключите рубильник. Затем подойдите к двери, двигайтесь вправо и активируйте следующий. Как только оба автомата будут включены, откроется проход в новый участок.

Открывшийся проход после активации обоих рубильников в DEEP STORAGEОткрывшийся проход после активации обоих рубильников

Возьмите пучок света, чтобы освещать себе путь: впереди будет яма, которую придётся перепрыгнуть. Идите до конца коридора, но будьте осторожны — там находится монстр. Старайтесь не привлекать его внимания: присядьте на корточки и откройте замок, введя код.

Код всегда генерируется случайно; он состоит из четырёх цифр, каждая из которых соотносится с определённым цветом. К примеру, комбинация может быть 4-1-3-8 (бирюзовый, жёлтый, зелёный, белый). Соответствие цифр и цветов выглядит так:

  • 0 — 🔴 красный;
  • 1 — 🟡 жёлтый;
  • 2 — 🟠 оранжевый;
  • 3 — 🟢 зелёный;
  • 4 — бирюзовый;
  • 5 — 🔵 голубой;
  • 6 — 🟣 фиолетовый;
  • 7 — 🩷 розовый;
  • 8 — ⚪ белый.

Монстр не будет реагировать на вас, пока герой двигается в приседеМонстр не будет реагировать на вас, пока герой двигается в приседе

Осторожно откройте калитку и следуйте до самого конца коридора. В конце вас схватит монстр, после чего персонаж очнётся в игровой комнате.

📝 Примечание: Вы всегда можете вернуться в главное меню и пройти эту главу другим маршрутом — выбор пути не блокирует возможность увидеть альтернативные сцены позже.

🛋️ Комната отдыха

Вы попадёте в коридор с красными стрелками и откроете дверь, за которой находится комната с шаром на постаменте. Чтобы его заполучить, необходимо решить загадку. Дело в том, что пол будет двигаться каждый раз, когда вы пытаетесь к нему приблизиться. Дождитесь, пока Рассказчик закончит свою речь, и забирайте шар.

Красный шарик называется Волтер (WALTER)Красный шарик называется Волтер (WALTER)

После этого зайдите в главное помещение, где нужно открыть дверь PLAY PLACE. Для этого потребуется решить ряд последовательных загадок. Действуйте по инструкции:

  1. Возьмите шар.
  2. Найдите в коридоре пучок света.
  3. Откройте им дверь слева от PLAY PLACE.
  4. Зайдите внутрь и поместите шар на постамент слева.
  5. Пролезьте под решёткой и соберите энергию.
  6. Проползите через трубу.
  7. Включите синюю люстру.
  8. Подойдите к выходу.
  9. Соберите пучок света с лампы у решётки и отнесите его к синей люстре.
  10. Бегите к главной двери и откройте её.

На этой локации можно отыскать красную ленту, а также здесь находится третий рычаг ERASE — он расположен напротив синей двери.

Рубильник ERASE располагается напротив синей двериРубильник ERASE располагается напротив синей двери

Пройдите через турникеты и окажетесь в игровой зоне. Ступайте вперёд и найдите слева гигантский FAN-O-METER. Теперь вам нужно отыскать четыре щитка и подать на них питание. Для этого необходимо выполнить следующие шаги:

  1. Поднимитесь на верхний ярус и переключите щиток у жёлтой горки.
  2. Скатитесь с неё, поверните направо и идите вперёд, пока не увидите лестницу.
  3. Поверните рубильник у пластикового дерева.
  4. Вернитесь к телевизору и сверните налево.
  5. Поднимитесь на следующий этаж и поверните направо.
  6. Следуйте вперёд, пока не заметите щиток.
  7. От щитка поверните направо и двигайтесь прямо, никуда не сворачивая, пока не дойдёте до игры «Крестики-нолики».

Здесь необходимо выставить цилиндры в определённом порядке:

  • Первый ряд: крестик, нолик, нолик;
  • Второй ряд: нолик, крестик, нолик;
  • Третий ряд: нолик, нолик, крестик.

Загадка располагается на верхнем ярусе в дальней секцииЗагадка располагается на верхнем ярусе в дальней секции

Возвращайтесь к телевизору для прохождения финальной части этой загадки. Здесь нужно заполнить воронку, стреляя в неё кубиками из жёлтых пушек. Кубики загораются в случайном порядке. В конце появится монстр, и у вас будет выбор: посмотреть на него или отвернуться, начав погоню. Этот выбор определяет финал игры — далее разберём оба варианта.

📌 Любопытный факт: Если хотите получить концовку Arcade, на этом этапе нужно отклониться от основного маршрута и отыскать игровой автомат Memory Lane. Возле него лежит жетон — вставьте его и выбейте более 2018 очков, чтобы получить билеты. С ними впоследствии нужно дойти до билетной станции в коридорах MAINTENANCE.

Пушки подсвечиваются белым ореоломПушки подсвечиваются белым ореолом

👁️ Путь Рассказчика (Не смотреть на монстра)

Когда вы запустите в воронку последний шар, слева на экране появится чудовище. Отведите взгляд в сторону — и оно исчезнет. После этого просто идите прямо и покиньте локацию.

⚫ Альтернатива: Если вместо отведения взгляда вы продолжите смотреть на монстра, откроется путь к концовке ROT. Дальше нужно следовать по следам тёмной массы на полу — в каждом развилке двигайтесь туда, где видна слизь.

Поверните направо и двигайтесь по коридору вперёд. В конце сверните направо и проползите под металлическими воротами. Заберитесь на горку и продолжайте путь, пока не дойдёте до входа в аквапарк (Water Works).

Теперь предстоит решить головоломку, следуя инструкции:

  1. Подойдите ко входу в аквапарк, чтобы дверь закрылась.
  2. Сверните направо, войдите в комнату и перенесите свет с зелёной люстры на красную.
  3. Подвезите красную люстру к другой стороне коридора — так откроется помещение справа.
  4. Переключите рубильник и верните красную люстру обратно ко входу в аквапарк.
  5. Вернитесь в комнату с рубильником и переместите свет из зелёной ячейки в синюю.
  6. Зайдите в следующее помещение и переключите щиток.
  7. Возьмите пучок света от зелёной люстры, перенесите его в синюю ячейку в соседней комнате, затем быстро бегите к воротам аквапарка.

Запустите пучок в синюю ячейку и берите его к воротамЗапустите пучок в синюю ячейку и берите его к воротам

В итоге вы окажетесь в коридоре с белыми стенами. Если вы активировали все три рычага ERASE, то справа появится четвёртый, последний рычаг, открывающий доступ к альтернативному финалу Erase. В обычном же сценарии нужно следовать по стрелочкам налево.

Последний рычаг ERASEПоследний рычаг ERASE

🤸 Батутный центр

Идите вперёд, а в конце прохода протиснитесь между стенами. Так вы попадёте к входу в BOUNCE HOUSE. Спускайтесь по батутному коридору, пока не дойдёте до двери с замком и надписью SMILE. Поверните налево и найдите в конце зелёную карту.

Дверь, ведущая в BOUNCE HOUSEДверь, ведущая в BOUNCE HOUSE

Используйте карту, чтобы открыть проход, и двигайтесь вперёд, пока не окажетесь в ангаре с множеством колонн. С правой стороны, в самом конце, находится праздничная комната. Идите к картине, поверните направо и следуйте по коридору.

В конечном счёте вы окажетесь перед дверью в BOUNCE HOUSE. Чтобы её открыть, нужно решить ряд загадок. Сначала откройте CLOSET, введя на замке код: 8-4-4-6.

Дверь в CLOSET с кодовым замкомДверь в CLOSET

Продвигайтесь вперёд и найдите слева проход между стеллажами. Но сначала дойдите до конца коридора и подберите пучок света. Запитайте им синюю ячейку и проползите под металлическими воротами.

В конце нужно направить свет в зелёную ячейку и зайти в комнату с головоломкой. Для её решения выполните ряд действий:

  1. Найдите зелёную люстру между стеллажами.
  2. Передайте свет в фиолетовую ячейку.
  3. Перейдите на ту сторону, где была пропасть.
  4. Сдвиньте коробки и перетащите одну из них к началу, установив её в дверной проём.
  5. Соберите первый пучок света и зажгите обе люстры: фиолетовую и зелёную.

Чтобы открыть дверь, нужно пустить свет из зелёной и фиолетовой люстрыЧтобы открыть дверь, нужно пустить свет из зелёной и фиолетовой люстры

Войдите в помещение и откройте дверь слева. Там будет спуск в батутный коридор, в конце которого лежит зелёная карта. Учтите: как только вы подберёте ключ, появится монстр. Сражаться с ним бесполезно, поэтому разворачивайтесь и бегите вперёд, пока не доберётесь до BOUNCE HOUSE.

Монстр появится после того, как вы поднимете карту и обернётесьМонстр появится после того, как вы поднимете карту и обернётесь

🎁 Полный список коллекционных предметов

В первом эпизоде Subliminal спрятано шесть основных коллекционок и три красные ленты, ведущие к секретам. Вот краткий чек-лист, чтобы ничего не пропустить:

  • 🧸 Игрушечная фигурка (Toy Figurine) — холодильник Калеба, имя выложено как C-A-L-E-B.
  • 📕 Детская книга (Children's Book) — комната справа на втором этаже дома Калеба.
  • 🥽 Очки для плавания (Swim Goggles) — у зелёной водяной пушки в аквапарке.
  • 📟 Счётчик воспоминаний (Memory Meter) — главный зал аквапарка, за водяными пальмами.
  • 🎈 Шар Волтер (WALTER) — постамент в Комнате отдыха.
  • 🎟️ Билеты Arcade — выдаются автоматом Memory Lane после побития рекорда 2018 очков (открывает соответствующую концовку).

Красные ленты дополнительно лежат: в коридоре первого этажа дома Калеба, слева от пластиковой статуи на втором ярусе аквапарка, в крайнем правом шкафчике раздевалки, на тележке в коридоре MAINTENANCE и в Комнате отдыха. Они не являются обязательными для прохождения, но открывают дополнительные достижения и подсказки по лору.

На этом активная часть прохождения первого эпизода завершается. Дальше — выбор финала, к которому вы вели Калеба всю игру. Удачи в путешествии по лиминальным закоулкам его памяти. 🌑