Мексика стала ближе к введению налога на жестокие видеоигры после того, как Палата депутатов одобрила соответствующий сбор в составе более широкого фискального пакета. Теперь законопроект направлен в Сенат, что повышает вероятность роста цен и усиления регуляторного контроля на одном из крупнейших игровых рынков Латинской Америки.

В докладе Human Rights Watch за 2025 год отмечается, что Мексика по‑прежнему сталкивается с чрезвычайно высокими уровнями убийств и других насильственных преступлений. Пик пришёлся на 2022 год, когда в шести мексиканских городах показатели убийств превысили 100 на 100 000 жителей. В общенациональном масштабе этот показатель в последние годы немного снизился и сейчас составляет около 25 на 100 000. Однако рост числа заявлений о пропаже без вести за тот же период может говорить о том, что реальный уровень убийств существенно не изменился, если вообще изменился. Значительная часть насилия в стране традиционно связывается с наркокартелями, с которыми властям на протяжении многих лет сложно справиться.

Связь индустрии видеоигр с реальным насилием куда более сомнительна, но она нередко оказывается удобной мишенью для законодателей. Теперь отрасль оказалась в центре внимания мексиканского парламента: нижняя палата, Палата депутатов, 17 октября проголосовала за введение 8% сбора на жестокие видеоигры. Мера включена в проект экономического пакета на 2026 год и представлена как часть «налогов в целях охраны здоровья», которые также предусматривают повышенные сборы на сладкие напитки, табак и азартные игры.

Точнее, это налог на «взрослые» видеоигры: он распространяется не только на игры с жестокостью, но и на все проекты с рейтингами C (18+) и D (только для взрослых), определёнными Мексиканской системой эквивалентности классификации контента видеоигр. Первый проект закона был внесён 14 сентября, в бюджетной презентации Министерства финансов утверждалось, что «недавние исследования обнаружили связь между использованием жестоких видеоигр и более высоким уровнем агрессии среди подростков, а также негативными социальными и психологическими эффектами, такими как изоляция и тревожность». При этом конкретные исследования в презентации не приводились.

Теперь предложение направляется в Сенат, где его ожидает обсуждение в ближайшие недели. На повестке законодательный процесс: у Конгресса Союза есть крайний срок до 15 ноября, чтобы решить, принимать ли закон. Действующая редакция не уточняет, будет ли сбор распространяться как на физические, так и на цифровые продажи, а также как он будет применяться к подпискам, DLC и другим видам микротранзакций. Если общий подход будет одобрен, сенатская версия закона, вероятно, прояснит эти вопросы.

Налог на 18+ видеоигры будет добавляться к действующему в Мексике НДС, размер которого с 2010 года составляет 16%. По словам Министерства финансов, цель меры — привлечь средства для помощи людям, испытывающим негативные социальные и психологические последствия, которые ведомство связывает с видеоиграми.

Интересные факты о видеоиграх и их регулировании

  • Мексика занимает второе место по числу игроков в Латинской Америке: в 2023 году в стране насчитывалось 104,1 миллиона геймеров при проникновении рынка 78,4%, что превышает аналогичный показатель Бразилии более чем на 15 процентных пунктов. При этом доходы мексиканского игрового рынка в 2019 году уже превысили выручку киноиндустрии страны.

  • Современные научные исследования опровергают связь между жестокими видеоиграми и агрессией: Оксфордский институт интернета в 2019 году провёл исследование с участием более 2000 подростков и их опекунов, не обнаружив никаких доказательств того, что жестокие игры приводят к повышенной агрессии. Исследование Института Макса Планка также показало, что ежедневная игра в в течение двух месяцев не увеличила уровень агрессии у взрослых участников.

  • В Дании запретили не из-за жестокости, а из-за рекламы энергетиков: в стране действует закон, запрещающий демонстрацию подобных напитков в медиапродукции. Это один из самых неожиданных поводов для запрета видеоигры.

  • Россия стала первой страной в мире, признавшей видеоигры спортивной дисциплиной — это произошло ещё в 2001 году, задолго до мирового бума киберспорта и обсуждения включения этого направления в Олимпийские игры.

  • Китай ввёл самые строгие ограничения на игры для несовершеннолетних: с 2021 года лицам младше 18 лет полностью запрещено играть в видеоигры с понедельника по четверг, а в остальные дни разрешено только с 20:00 до 21:00. Власти приравнивают игровую зависимость к наркотической.

  • попала под запрет в Китае за политическую активность: игроки использовали возможность создавать свои рисунки и дизайн для организации виртуальных антиправительственных митингов, что не понравилось властям.

Источники: Human Rights Watch, Insider Gaming