🔍 Нуарное расследование в ирландском отеле: анализ книги постояльцев, починка телеграфа дисками и вывод о пропаже Эвелин Дин

нуарный детективный квест от первого лица. В этом руководстве описано полное прохождение: разбор всех головоломок и заполнение журнала расследования.

Действие происходит в Ирландии конца XIX века, в стенах загадочного отеля, где планируют провести спиритический сеанс по вызову духов. Детектив Деклан Уорд получает поручение — разыскать пропавшую девушку по имени Эвелин Дин и установить, что с ней случилось.

День первый 📅

Когда завершается вступительная катсцена, управление переходит к мистеру Уорду. Главная задача частного детектива — раскрыть дело о пропавшей дочери домовладельца Эвелин Дин, с семьей которой его связывает особая история.

Детектив Деклан Уорд прибывает к особняку в The Seance of Blake Manor

Покинув карету, направляемся ко входу в особняк. Проходя мимо фонтана, ваш взгляд привлечет темная фигура на противоположной стороне. С ударом молнии тень исчезает, а в журнале доказательств появляется новая запись о прачке.

Появление призрачной фигуры у фонтана перед входом в особняк

Записи — это каталог всех замеченных Уордом подсказок и улик, ведущих к разгадке исчезновения миссис Дин. Некоторые из них можно осмотреть или проанализировать, чтобы получить дополнительную информацию.

Закрываем журнал и знакомимся с ключевой механикой игры — временем. Изучение любого предмета, разговор с персонажем или допрос отнимают одну минуту внутриигрового времени. Как только часы пробьют двенадцать, день завершится, и вы больше не сможете исследовать локацию или собирать улики по делу текущего дня.

Теперь можно пройтись по территории особняка и изучить местные объекты: фонтан, тряпку и статую жены Эдварда Блэйка — хозяина поместья. Для текущего дня эти улики не обязательны, но могут пригодиться позже.

Изучение территории особняка и сбор первых улик

Как только мистер Уорд зайдет в отель, в журнале откроется задание дня — изучение тайны исчезновения мисс Дин.

Открытие задания дня в журнале расследования

Карта расследования показывает, сколько улик нужно для составления связей, а также подсказывает, что следует предпринять, чтобы их открыть.

Интерфейс карты расследования с уликами и связями

Звоним в колокольчик и приглашаем менеджера отеля — Винсента Варли, галантного мужчину с хмурым видом.

Он объясняет, что не получил сообщение о нашем прибытии из-за сломанного телеграфа: эта улика фиксируется в журнале. После этого консьерж просит записаться в книге постояльцев.

Встреча с менеджером отеля Винсентом Варли в вестибюле

Подходим к книге на столе и входим в режим анализа.

Режим анализа книги постояльцев с уликами

В этом режиме детектив изучает улику на наличие особых деталей. В случае с книгой наводим лупу на:

  • подпись Эвелин Дин вверху;
  • список выписавшихся постояльцев внизу;
  • подписи справа от списка;
  • пометку «X» на следующей странице.

Собрав эти улики, расспрашиваем консьержа о записях из нашего журнала. Каждый вопрос стоит одну минуту, поэтому не тратьте время на очевидные или не важные улики.

Допрос менеджера Винсента о пропавшей Эвелин

Заходим в меню опроса, переключаем вкладку на «Люди» и расспрашиваем Винсента о пропавшей Эвелин.

Далее получаем возможность изучить вестибюль отеля. При нажатии на пробел вы войдете в режим детектива, где подсвечены все объекты, с которыми можно взаимодействовать.

Режим детектива с подсвеченными интерактивными объектами

Среди всех предметов в отеле нас интересуют только диски, появившиеся на стойке после прихода менеджера.

Медные, бумажные и цинковые диски на стойке регистрации

Забираем их и направляемся в комнату с телеграфом справа. На столе лежит тот самый аппарат, о поломке которого предупреждал менеджер. С полученными ранее дисками, а также с подсказкой на столе рядом, чиним аппарат.

Головоломка с телеграфом и установкой дисков батареи

Вытаскиваем старую батарею и ставим диски в следующем порядке:

  • Медный;
  • Бумажный;
  • Цинковый.

Одна такая комбинация прибавляет один вольт к батарее телеграфа. Для полной активации повторите последовательность шесть раз.

Аппарат включился. После этого возвращаемся в вестибюль и рассказываем об этом менеджеру. Для этого обсуждаем улику «Телеграф. Отремонтированный».

Мистер Варли покидает нас. Теперь детектив может пробраться в комнату менеджера для получения дополнительных улик.

Проникновение в кабинет менеджера для поиска улик

Интерьер кабинета менеджера с важными уликами

В комнате на столе осматриваем планшетку, чтобы обнаружить под ней тайное письмо мисс Дин.

Анализ поддельного письма Эвелин Дин с характерными завитками

В режиме анализа выбираем:

  • завиток над буквой «E»;
  • нижнюю часть буквы «Y»;
  • завиток над буквой «D».

Теперь у детектива хватает улик, чтобы составить гипотезу.

После получения определенного количества записей по делу мистер Уорд может составить гипотезу — причину, особую связь или тезис, который позволяет продвинуть дело вперед и использовать его в допросе участников сеанса.

Переходим к карте расследования и выбираем «Мысль», чтобы составить гипотезу.

Интерфейс составления гипотезы в карте расследования

Выбираем следующие слова:

  1. Miss Deane's departure;
  2. letter;
  3. forged.

И приходим к выводу, что кто-то подделал письмо Эвелин об ее отъезде из отеля, и она не покидала его в день исчезновения.

Выбор ключевых слов для составления гипотезы о письме

Во всплывающем монологе выбираем ответ «They can write», что приводит к решению дела дня и выводу: мисс Дин не покидала особняк, но кто-то хочет заставить всех думать, что это так.

Финальный вывод по делу первого дня расследования

Решенная гипотеза открывает одну характеристику виновника в журнале расследования.

После этого менеджер зовет детектива в вестибюль: комната для проживания готова и он может заселяться внутрь.

Важно ни в коем случае не выходить через дверь в кабинет. В этом случае менеджер поймает вас и вышвырнет за двери отеля.

Побег из кабинета через окно, чтобы избежать поимки

Подходим к окну и выбираем опцию «Спуститься», после чего входим обратно в особняк через главную дверь.

Разговариваем с мистером Варли и поднимаемся по лестнице к комнате №4.

Комната номер 4 для проживания детектива Уорда

Внутри осматриваем кровать и ложимся отдохнуть.

Сон 💤

Таинственный коридор со сновидческими высокими дверями

Мистер Уорд появляется в необычном месте с высокими дверями и черепами оленей.

Первая магическая печать-сигил в мире снов

Идем по коридору прямо и встречаем первую магическую печать. Чтобы ее разрушить, необходимо провести непрерывную линию через все точки фигуры.

Идем к следующей стене и решаем второй сигил следующим образом:

Решение второй головоломки с магической печатью

В конце из-под земли вылезает огромный монолит с последним знаком. Открываем его, соединяя линии в таком порядке:

Финальная головоломка с монолитом и третьим сигилом

Секция заканчивается и перед детективом появляется некая печать сна.

Мистическая печать сна появляется после прохождения испытания

Забавные и интересные факты о The Séance of Blake Manor

  • Игра задумана как современное переосмысление классических приключенческих игр Sierra, таких как The Colonel's Bequest, где расписание персонажей было ключевой механикой. Разработчики хотели создать ощущение живого мира, где у каждого гостя есть свои планы на каждый час.

  • В игре более 20 персонажей, и у каждого есть собственное, детально проработанное расписание. Они перемещаются по особняку каждый час, посещая библиотеку, бар или лекции, что заставляет игрока быть стратегом, чтобы подкараулить нужного человека или обыскать его комнату в его отсутствие.

  • Время является вашим главным ресурсом. Оно тратится только когда вы совершаете действие (разговор, осмотр предмета), а не течёт постоянно. Это создаёт напряжённость, но при этом даёт свободу обдумывать следующий шаг без лишней спешки.

  • Хотя игра полна мистики и призраков, разработчики сознательно избегали дешёвых скримеров. Сверхъестественные события служат для создания всепроникающего чувства тревоги и являются частью повествования, а не просто пугают игрока.

  • Создатели игры, студия Spooky Doorway, спрятали в особняке отсылку к своей предыдущей популярной серии — пиксель-арт детективам The Darkside Detective.

  • Визуальный стиль игры вдохновлён комиксами, в частности, работами Майка Миньолы, создателя Хеллбоя. Глубокие чёрные тени и чёткие контуры делают даже обычные лица загадочными и зловещими.

  • Игра побуждает игрока вести собственные заметки, как настоящий детектив. Хотя в меню есть подробные карты расследований и журнал, для решения некоторых головоломок (например, кодов к замкам) настоятельно рекомендуется использовать блокнот и ручку.