Где найти и как пройти каждое побочное задание Скеллиге в «Ведьмаке 3»
Все побочные задания на островах Скеллиге в «Ведьмаке 3» способны занять не один десяток часов. Как и остальные регионы игры, архипелаг Скеллиге до отказа набит побочными квестами и ведьмачьими контрактами, разбросанными по многочисленным деревням, руинам и прибрежным пещерам этой самой северной части карты.
Скеллиге — крупнейший регион базовой версии «Ведьмака 3», и без ведьмачьего чутья здесь легко упустить половину заданий: часть из них не отмечена на карте и начинается только после того, как Геральт случайно наткнётся на нужное место или подслушает разговор. Ниже собран список всех побочных заданий региона с прохождением каждого — от простых точек интереса до долгих цепочек с несколькими развязками.
Список всех побочных заданий Скеллиге в «Ведьмаке 3»
Вот полный перечень побочных заданий Скеллиге с указанием региона, где они начинаются:
| Задание | Регион |
|---|---|
| Таинственный пассажир | Скеллиге |
| Последнее желание | Скеллиге |
| Владыка Ундвика | Скеллиге |
| Одержимость | Скеллиге |
| Королевский гамбит | Скеллиге |
| Заброшенная лесопилка | Ард Скеллиге |
| Вооружённое нападение | Ард Скеллиге |
| Возлюбленная барда | Ард Скеллиге |
| Зов дикой природы | Ард Скеллиге |
| Преступление и наказание | Ард Скеллиге |
| Семейный клинок | Ард Скеллиге |
| Пердящие тролли | Ард Скеллиге |
| Что упало, то пропало | Ард Скеллиге |
| Из далёкой-далёкой страны | Ард Скеллиге |
| Священный рог | Ард Скеллиге |
| Тяжёлые времена | Ард Скеллиге |
| В самой чаще леса | Ард Скеллиге |
| Не доверяй детям (2) | Ард Скеллиге |
| Нитинг | Ард Скеллиге |
| Нарушенный покой | Ард Скеллиге |
| Практикум по высшей алхимии | Ард Скеллиге |
| Печальная история братьев Гроссбарт | Ард Скеллиге |
| Шоковая терапия | Ард Скеллиге |
| Зов сирены | Ард Скеллиге |
| Похищенная девушка | Ард Скеллиге |
| Горе мне | Ард Скеллиге |
| Заслуживающий доверия | Ард Скеллиге |
| Логово Юстианны | Ард Скеллиге |
| Ради славы и почёта | Хиндарсфьялль |
| Человек в волчьей шкуре | Ард Скеллиге |
| Мастер арены | Хиндарсфьялль |
| Живой товар | Скеллиге |
| Вольный дух | Скеллиге |
| Железная дева | Скеллиге |
| Четыре лика Хеймдалля | Скеллиге |
| Цена чести | Скеллиге |
| Башня из ниоткуда | Скеллиге |
| Дракон (заказ) | Скеллиге |
| А вот и жених (заказ) | Скеллиге |
| Пропавший сын (заказ) | Скеллиге |
| Муире Дьяблен (заказ) | Скеллиге |
Таинственный пассажир
Задание активируется после прохождения «Безымянного». Отправляйтесь в Ларвик и идите по маркеру к длинному дому — это самое северо-восточное здание в деревне. Поговорите с ярлом и расспросите его об уродливом существе.
Последнее желание
Идите по маркеру в Ларвик и найдите Йеннифэр в таверне — она сидит, забившись в дальний угол. Проследуйте за ней до лодки и сядьте на место на носу. Она отчалит и найдёт подходящее по её мнению место.
Дождитесь, пока она наложит на Геральта заклинание, спуститесь на дно, зайдите в пещеру, перестреляйте утопцев и осмотрите лодку ведьмачьим чутьём. Вернитесь на поверхность и снова сядьте на своё место — Йеннифэр отправится к следующей точке. Нырните и осмотрите ведьмачьим чутьём пару предметов на обломках, затем снова вернитесь на поверхность.
В следующей точке процедура повторится. Йеннифэр снова наложит заклинание, так что спускайтесь на дно, перестреляйте сирен, обыщите небольшой предмет у ящиков на дне впадины, чтобы собрать половину печати, и возвращайтесь в лодку. На этот раз вас перенесёт на вершину горы.
После разговора об отношениях с Йеннифэр осмотрите обломки корабля ведьмачьим чутьём. На нижней палубе найдётся пара пустых сапог и кровавый след, ведущий к перевёрнутому книжному шкафу. Осмотрите его, обыщите тело, а затем идите с Йеннифэр к баку — там предстоит бой с джинном.
У существа есть атаки снарядами и молнией, так что не стойте на месте (мачта даёт некоторое укрытие) и используйте двимеритовые бомбы и стихийное масло, чтобы ускорить бой. Дальше нужно решить, хотите ли вы романтических отношений с Йеннифэр: выбирайте более тёплые реплики диалога, если да, и сдержанные — если нет. После катсцены задание завершается, и Геральт возвращается на Скеллиге.
Владыка Ундвика
Отправляйтесь в трактир «Новый порт» в Каэр Трольде. Поговорите с трактирщиком, затем с Явором и Танте, после чего отплывайте на Ундвик. Идите к маркеру: по пути ведьмачье чутьё укажет на пару улик (труп, следы волочения), но в целом достаточно просто идти по следу, пока не запустится катсцена.
Когда управление вернётся к Геральту, первым делом нужно разобраться с сиренами. Они уязвимы к Аарду, Игни, картечи и гибридному маслу, но проще всего прижать их к земле знаком Аксий.
Заберитесь в лодку и поговорите с Окто, затем идите по следам великана. Они упираются в тупик, так что направляйтесь прямиком в лагерь Хьялмара. На месте осмотрите тела, а затем идите по следам и оставленным разрушениям до пещеры троллей.
Победите ледяного тролля и по кровавому следу дойдите до остальных троллей. Предложите им сыграть в загадки (правильный ответ — «тролль»), после чего уходите и направляйтесь к Урскару, попутно подобрав рог Хорнуолл.
В Урскаре осмотрите следы боя и поднимитесь по склону к пещерам. Прыгните вниз в воду и разберитесь с парой эриний, затем продолжайте подниматься, изучая улики по пути — в какой-то момент вам встретится стая гарпий. Расправившись с ними, поднимитесь выше (справа от входа в пещеру, если смотреть с дерева, есть лестница) и продолжайте идти по следу, пока не выйдете на свет.
Внутри здания предстоит бой с пожирателями — берегитесь урона от их взрыва при смерти. Выйдя наружу, поверните налево: там пещерный тролль охраняет инструменты, нужные для задания о мастерах-оружейниках. Если чувствуете в себе силы, разберитесь с ним сразу, чтобы не возвращаться позже. Идите по следам Хьялмара, пока не найдёте его в бою с гарпиями — помогите ему (не забудьте про рог Хорнуолл) и направляйтесь к пещере великана.
Поговорите с Виги, незаметно добудьте ключ и выпустите его из клетки. Затем предстоит бой с великаном: несмотря на устрашающие размеры, схватка на удивление лёгкая — громила куда больше интересуется остальными участниками отряда, так что можно спокойно бить его в спину.
Одержимость
Поговорите с Удальриком и отправляйтесь к очередному дому с недоброй славой. Внутри включите ведьмачье чутьё и по следам найдите бесчувственное тело Керис. После катсцены вернитесь в дом и повторите путь: в первой комнате справа лежит ключ от подвала, а люк в подвал находится у самого выхода. Спуститесь вниз, найдите меч, а затем возвращайтесь к Керис и следуйте за ней к Удальрику.
Дойдите до пристани, возьмите лодку и плывите к маркеру. По пути на воде будут сирены — расстреляйте их из арбалета, прежде чем искать тело. Осмотрев труп, возвращайтесь на берег: за время вашего отсутствия Удальрик времени не терял.
Пройдите весь диалог и вернитесь в дом с привидением. Осмотрите печь, разбитую картину, доску и колыбель, затем снова поговорите с Керис. Когда игра предложит выбор — придётся бросить младенца в печь (да, буквально)…
Гайд по заданию «Оплот против тьмы» в The Blood of Dawnwalker и ковке доспехов Арбитра
Королевский гамбит
Явитесь к Краху. Он вручит Геральту новый меч, но тут же на замок нападут три медведя. Разберитесь с ними, а затем выберите, с кем отправиться дальше — с Керис или с Хьялмаром.
Керис:
Используйте ведьмачье чутьё в зале: осмотрите медведя, а затем миски на полу — одна из них выведет на след, который приведёт к подозрительному рогу. Выйдите наружу, поговорите с Хьортом и спуститесь в подвал. Осмотрите бочки и оттолкните их знаком Аард.
Идите по проходу (по пути загляните на место силы) — он выведет обратно в подвал. Осмотрите беспорядок на полу и пройдите по следам. Наверху лестницы следы обрываются, но на светильнике зацепился обрывок ткани. Осмотрите его — и Керис бросится в погоню за Арнвальдом, начнётся конная скачка. Выбейте его из седла, и правда откроется.
Хьялмар:
Используйте ведьмачье чутьё в деревне. У святилища (отмечено на миникарте) вы найдёте след запаха, который приведёт к отпечаткам ног, а те — к люку в полу и бою с человеком, превращающимся в медведя. Углубляйтесь в пещеру и сражайтесь с друидом и медведем.
Заброшенная лесопилка
Заброшенная лесопилка находится примерно на двух третях пути с запада на восток от Перекрёстка. Задание запускается при обнаружении локации. Осмотрите территорию ведьмачьим чутьём — на Геральта устроит засаду леший. Убейте его, чтобы завершить задание.
Вооружённое нападение
К юго-востоку от нитинга стоит хижина, у которой обычно ошиваются бандиты. Если их на месте нет, отойдите и помедитируйте час-другой. Разберитесь с бандитами и постучите в дверь, чтобы завершить задание.
Возлюбленная барда
К северо-востоку от Палисада раскинулось большое озеро. Тропа, уходящая от него на юго-восток, приведёт ко входу в пещеру. Внутри поговорите с трубадуром — это запустит задание, — затем идите к маркеру и убейте водяную бабу, чтобы завершить его.
Зов дикой природы
Идите на восток от Аринбьорна. Сразу за деревней, справа от дороги, на Геральта нападут белые волки и оборотень. Убейте их, чтобы завершить задание — оборотень может появиться не с первого раза, так что придётся заглянуть сюда несколько раз.
Преступление и наказание
На северном побережье острова, куда можно добраться только на лодке, есть скалистый уступ, где гарпии атакуют прикованного к скале человека. Убейте гарпий, поговорите с пленником и освободите его — задание завершено.
Семейный клинок
Задание берётся с доски объявлений в гавани Каэр Трольде. Дойдите до маркера и перебейте обитателей лагеря. Обыщите тела — на одном найдётся дневник с указанием следующей точки. Разберитесь с новым лагерем, найдите ещё один дневник и прочтите его. Затем отправляйтесь на кладбище китов, убейте оставшихся воров и заберите меч. Верните его в Каэр Трольде — награда за труды составит скромные 20 крон.
Пердящие тролли
Скорее точка интереса, чем полноценное задание: в журнале оно не отображается, и маркер пещеры на карте не появляется. На восточном краю горной гряды, что на юго-востоке острова, спрятана пещера — уже на подходе слышен характерный звук. Внутри тролли ведут крайне неаппетитную беседу. Убить их или оставить в покое — решать вам.
Что упало, то пропало
У северо-восточного побережья острова лежат Пальцы Великана — на самом крупном из них засели пираты рядом с обломками корабля. Перебейте пиратов, чтобы запустить задание, и осмотрите ящики ведьмачьим чутьём. Затем идите к маркеру в Сворлаге и поговорите с торговцем, чтобы получить вознаграждение за находку и завершить задание.
Из далёкой-далёкой страны
В море, к востоку от Редгилла, есть небольшой остров. Приплывите туда, подберите дневник, осмотрите ведьмачьим чутьём тело и герб на борту лодки, а затем прочтите дневник. У южного берега острова из воды торчит мачта — нырните к обломкам и обыщите сундук, в котором найдутся письмо и капитанский журнал.
Прочитайте находки и отправляйтесь в сторону Новиграда, к деревне Урстен. Там вы встретите чужеземного стражника, отчаянно разыскивающего женщину. Поговорите с ним и идите к маркеру. У северо-западного края отмеченной зоны найдите ещё одни обломки и осмотрите герб ведьмачьим чутьём.
Идите по следам — поначалу тропа то и дело уводит обратно в воду, но со временем выводит на твёрдую землю и приводит к зданию, откуда выбегает женщина. Проследуйте за ней до пещеры и решите, встать ли на её защиту против стражника или остаться в стороне от этой истории.
Как пройти пятую главу Resonance: A Plague Tale Legacy и решить все головоломки Второго испытания
Священный рог
На доске объявлений к северу от порта Хольштейна висит заказ «Украденный рог». Возьмите его, чтобы запустить задание, и идите к маркеру. На небольшом острове с каменным обелиском в центре разберитесь с противниками, а затем достаньте рог из сундука у палатки — там же найдётся дневник с подробностями произошедшего. Вернитесь в Каэр Мюре и поговорите с Матиосом, чтобы завершить задание.
Тяжёлые времена
К югу от Лагеря горняков стоит перевёрнутая телега. К Геральту неспешно приблизится циклоп и атакует — задание начнётся сразу после того, как вы его убьёте. Осмотрите место ведьмачьим чутьём и по следам дойдите до засады нескеров.
Разобравшись с нескерами, продолжайте идти по следу, пока не найдёте тело. Обыщите его, прочтите письмо и отправляйтесь к новому маркеру в Каэр Трольде — письмо нужно отдать кузнецу. Скажете правду — получите награду, попытаетесь его пощадить — он больше никогда с вами не заговорит.
В самой чаще леса
Задание запускается после прочтения доски объявлений в гавани Каэр Трольде. Идите к маркеру, поговорите с небольшой толпой у окраины города, а затем включите ведьмачье чутьё в отмеченной зоне, чтобы найти след.
По пути осмотрите пару улик (мёртвую собаку, раздавленное тело у менгира) и отбейтесь от белых волков, добравшись до поляны с менгирами. Осмотрите камни, чтобы найти на них знаки, и прочтите новую запись бестиария. Дальше у вас есть два варианта:
Гаральд:
Гаральд предложит свой способ разобраться с чудовищем. Согласитесь и идите к маркеру — там на вас нападут пять белых волков. Убейте их и заберите с тел сердца, затем возложите их на алтарь и вернитесь к Гаральду за наградой. После диалога придётся выбрать: позволить Свену убить Гаральда или убить Свена вместе с его охраной. Любой выбор завершает задание.
Свен:
Поговорите со Свеном и найдите девушку у ручья на западной окраине деревни. Вернитесь к нему и по очереди посетите три маркера, в каждой зоне включая ведьмачье чутьё и срубая отмеченный куст. Не задерживайтесь на месте — можно пропустить удар, — и будьте начеку: по лесу бродят белые волки.
Срубив все три куста, идите к следующему маркеру. Включите ведьмачье чутьё при подходе — бой начнётся, как только вы окажетесь достаточно близко к красному «шуму». Когда леший исчезает, следите за воронами: они подскажут, где он появится снова, — и остерегайтесь его дальней атаки. Если он готовится к рывку, уклоняйтесь, чтобы не попасть под смертоносные корни, вырывающиеся из земли.
Убив лешего, обыщите останки и идите к маркеру. Пока вас не было, Свен времени не терял — можно обвинить его или не лезть не в своё дело, и задание завершится.
Не доверяй детям 2
К востоку от Аринбьорна ребёнок расскажет, что его отец попал в беду. Следуйте за ним прямиком в засаду и разберитесь с бандитами.
Нитинг
К юго-востоку от Раннвейга стоит хижина, у которой молится мужчина. Предложите помощь, идите к маркеру и осмотрите насаженную на кол лошадиную голову — это и есть нитинг, столб проклятия. Ведьмачьим чутьём пройдите по следам от него, пока не найдёте женскую шаль на дереве.
Идите по запаху обратно в деревню, пока след не оборвётся. Сверните на тропу налево — там у воды стоит местная жительница; расспросите её о шали. Затем идите к маркеру, к Йонне, и поговорите с ней — как оказалось, нет ярости страшнее…
Вернитесь к Лотару и примите решение: оставить Йонну в живых, заставив его отречься от семьи, либо убить Йонну, вписав её имя на нитинг. Второй вариант лишит вас торговца травами, зато принесёт немного крон.
Гайд для новичков по Mortal Shell 2: светочи, тариты и первые улучшения оболочек
Нарушенный покой
Идите на север от путевого знака «Перекрёсток», на первом повороте сверните направо и следуйте по тропе. Вы выйдете к большой арке, у которой стоят две женщины — поговорите с ними, чтобы запустить задание. Спуститесь в пещеру и зачистите её от призраков: там встречаются полуденницы (их легко заметить) и полуночницы (легко пропустить). Разобравшись со всеми, выйдите наружу и поговорите с женщинами, чтобы завершить задание.
Практикум по высшей алхимии
К северу от Гедюнейта есть небольшой пруд. Поговорите со стоящим там друидом, чтобы запустить задание, — он тут же куда-то заторопится, так что придётся его догнать и расспросить о другом друиде. Вернитесь к Гремисту и уговорите его чему-нибудь научить: взамен он попросит выполнить три поручения. Их можно проходить в любом порядке.
Фритьоф:
Отправляйтесь в деревню Бландаре и поговорите с Фритьофом. Согласитесь помочь, следуйте за ним и защитите его от туманников — разбирайтесь с ними быстро, потому что здоровья у Фритьофа немного.
Пимпернель:
Идите к маркеру и осмотрите куст — кто-то опередил вас, но неподалёку в кустах прячется ещё один друид. Согласитесь помочь и пройдите ведьмачьим чутьём по следам раздвоенных копыт, оставленным двуногим существом.
В какой-то момент следы копыт смешаются со множеством отпечатков сапог. Дойдя до конца тропы, вы обнаружите не самую обычную сцену: можно встать на сторону друида (тогда придётся вступить в непростой бой) или на сторону суккуба. В первом случае после боя используйте ведьмачье чутьё, чтобы по запаху найти её пещеру; во втором — суккуб проведёт вас туда сама. В любом случае в пещере включите ведьмачье чутьё, чтобы найти пимпернель.
Винокурня:
Идите к маркеру (если вы идёте от пещеры суккуба, направляйтесь на запад, пока не найдёте тропу на юг). На месте вас встретят три альгуля. Разобравшись с ними, идите по маркеру к пещере с циклопом. Он силён, но медлителен, а знак Аксий позволяет спокойно осыпать его тяжёлыми ударами меча.
Убив циклопа, зайдите в небольшое строение справа от входа и найдите инструкцию по перегонке и журнал — прочтите их. Вернитесь в пещеру, поднимитесь по лестнице и заберите брагу. Спуститесь и поместите брагу в средний из трёх металлических чанов, а затем как следует нагрейте самый большой чан знаком Игни, пока Геральт не скажет, что этого достаточно (это займёт какое-то время).
Подойдите к рычагам справа от чанов и потяните сначала правый, потом левый. Заберите самогон из бочки, вернитесь к Гремисту и оставьте его наедине с ритуалом. Помедитируйте 24 часа (или сходите по другим делам), а затем возвращайтесь за наградой.
Печальная история братьев Гроссбарт
Отправляйтесь в Бландаре, поговорите с Джанджем Фреттом и согласитесь помочь ему. Идти к маркеру напрямую не стоит — вместо этого доберитесь до Фюресдаля или Разрушенного трактира, возьмите лодку и обогните побережье в восточном направлении до локации «Грот». Зайдите внутрь и спуститесь по тропе направо, чтобы встретить Фретта и помочь ему избавить мир от братьев Гроссбарт.
Шоковая терапия
Идите к маркеру и «поговорите» с друидом. Дождитесь, пока он уснёт, и опрокиньте его котелки знаком Аард. Он пересядет на другой камень — сбросьте туда же знаком Аард осиное гнездо, и он пересядет снова. Дождитесь, пока он разожжёт костёр, потушите его — и друид наконец заговорит. Вернитесь к первому друиду за наградой.
Зов сирены
К востоку от Аринбьорна можно встретить пастуха, которого донимают сирены. Спасите его от незавидной участи за небольшую награду. Если вы уже прошли «Владыку Ундвика» и подобрали рог Хорнуолл, дело пойдёт немного проще, но в целом задание совсем короткое.
Похищенная девушка
Обогнув побережье к северу от Грота, вы найдёте небольшую бухту, где пара пиратов сражается с воином. Помогите ему и поговорите — выяснится, что его сестру похитили, и он ищет похитителей.
Идите к маркеру, чтобы найти обломки корабля на небольшом острове. Убейте сирен и обыщите сундук на борту — там найдётся записка. Прочтите её и отправляйтесь к следующему маркеру: сестра воина окажется неподалёку от толпы, молящейся Фрейе. Поговорите с ней, чтобы завершить задание.
Горе мне
Проходя через Палисад — к северо-востоку от Фюресдаля, — вы встретите у путевого знака мужчину, жалующегося на судьбу. Стоит подойти ближе, как появятся двое его «друзей», и все трое нападут. Просто перебейте их и идите дальше.
Заслуживающий доверия
В гавани Каэр Трольде к Геральту обратится мужчина, которому нужны деньги на дорогу домой. Откажете — задание сразу завершится. Дайте ему 150 крон — и он на время исчезнет, а позже появится снова с чуть другой историей и новой просьбой о деньгах.
Решите разоблачить его — придётся драться, но деньги можно будет забрать с тела. Оставите его в покое — загляните позже в Фюресдаль, и деньги вернутся к вам с процентами.
Прохождение локации «Безмолвные ступени» в Mortal Shell 2 и битва за оболочку Сариэля
Логово Юстианны
Идите по дороге на север от Лагеря горняков, а когда она войдёт в лес, отступите на несколько шагов вправо от дороги и следуйте вдоль подножия горы. Рано или поздно вы наткнётесь на грот Юстианны.
Зайдите внутрь и поговорите с главарём бандитов — проще всего отказаться платить и перебить всю банду. После этого можно спокойно осмотреться: если у вас есть Око Нехалены, откроется скрытая область для исследования. Добычи здесь хватает, так что не стесняйтесь обчистить логово.
Ради славы и почёта
Идите строго на запад от Ларвика — у заброшенной шахты вы найдёте двух воинов. Поговорите с ними, чтобы начать сопровождение. Старайтесь держать врагов на расстоянии: если погибнет хоть один из воинов, задание будет провалено.
Прокачанный Аард отлично подходит, чтобы отбрасывать врагов на безопасное расстояние. Помните, что пожиратели наносят урон по области при смерти. Небольшая хитрость: если быстро добежать до пещеры, один из воинов иногда отстаёт, и защищать приходится только одного.
Человек в волчьей шкуре
Прочтите доску объявлений в Ларвике, чтобы запустить задание, и поговорите с Йостой. После разговора расспросите Эйнара о проклятии, а затем отправляйтесь в сад.
В западной части стены есть запертые ворота, а рядом слева — лестница. Поднимитесь и идите вдоль стены, пока не окажетесь во дворе со зданием слева. Под деревом ведьмачье чутьё покажет несколько улик и след — но это часть параллельного сюжетного задания, так что их можно проигнорировать.
Держа здание слева, идите вперёд и спуститесь на нижний уровень. Через широкий проём в деревянной стене поверните налево, на заросший травой участок, убейте волка и продолжайте двигаться на восток, снова спустившись к небольшому ручью.
Перейдите мост и поднимитесь по каменной лестнице на север, затем включите ведьмачье чутьё и осмотрите следы. Здесь же найдутся два рычага: правый выбирает ворота (какие именно — видно на устройстве между рычагами), левый — открывает выбранные. Откройте правые ворота и поднимитесь по склону на север ко входу в пещеру.
Внутри после короткой катсцены предстоит сбить с ног оборотня. Поговорите с ним, собьте ещё раз, а затем ведьмачьим чутьём найдите сквозняк, идущий снизу.
Вернитесь наружу и прыгните в канал, затем проплывите через открытые ранее ворота. Нырните и проплывите по узкому туннелю в следующую пещеру. Осмотритесь ведьмачьим чутьём и заберите ключ от замка из груды костей справа от входа. Возвращайтесь в сад (у канала перед мостом слева есть каменная лестница), поднимитесь во двор и зайдите в здание.
Дверь справа ведёт в комнату с разной добычей, а за дверью слева — сундук с дневником Моркварга. Прочтите его и вернитесь к Эйнару для разговора. Убить его будет соблазнительно, но этот бой нужно выиграть словами (реплика «Не будем драться»).
Получив клык и объяснение, как его использовать, вернитесь в сад и с помощью механизма откройте средние ворота. Проплывите через них и поднимитесь по каменной лестнице справа. Идите к зданию в северо-западном углу территории и осмотрите ведьмачьим чутьём сорванную дверь снаружи, а также предметы на полу внутри.
Моркварг появится снова, готовый к новой встрече с мечом Геральта. Сбив его с ног, взаимодействуйте с ним и отдайте проклятый клык — и вот перед вами уже обычный человек! Узнайте, где спрятана его добыча, и атакуйте его: теперь, когда он всего лишь смертный, проблем возникнуть не должно. Вернитесь к жрице за наградой, а затем в Новиград — забрать добычу у ростовщика и завершить задание.
Живой товар
Подойдите к Троттхейму и поговорите со стражей — вас примут за другого человека, и с этим стоит согласиться. Пройдите со стражниками через деревню и поговорите с вождём. Есть три варианта: заплатить 500 крон, использовать Аксий четвёртого уровня или признаться в ошибке.
Первые два варианта позволяют мирно освободить рабов — выведите их из деревни на холм, и задание завершится. Третий вариант приносит большую награду, но решить проблему придётся кровью работорговцев. Перебив их всех, обыщите вождя, чтобы найти ключи, освободите рабов и загляните в хижину вождя за дополнительной добычей.
Вольный дух
Возьмите лодку и плывите на север от Древнего склепа до самого южного крупного острова архипелага Снидхалль. При подходе к берегу воин начнёт что-то кричать — выпрыгните из лодки, обнажите меч и убейте его, не дав опомниться.
Если воин успеет убить Ивара, задание завершится, толком не начавшись. В случае успеха коротко поговорите с ним — он попросит собрать пять предметов. Они могут встречаться в разных местах, но вот проверенные точки, где их точно можно найти:
- «Измени свою жизнь!» (пособие): у ростовщика в Новиграде, у Южных ворот
- «Культ Фрейи»: Площадь Избирателей в Новиграде — здесь проповедует служитель Вечного Огня, который не так прост, как кажется, и его придётся убедить показать книгу
- «Тристианна и Изидор»: у торговца в Линден-Вейле, рядом с путевым знаком
- «Религия и жизнь»: у торговца рядом с мостом при входе в Застенье
- «Любопытный случай добродетельной Вегги»: лавка за доской объявлений к юго-востоку от путевого знака у моста Грегора — там же, где вы покупали фигурки для одного из ранее пройденных заданий
Собрав все пять предметов, вернитесь к Ивару, чтобы завершить задание.
Железная дева
К востоку от Харвикена, примерно на полпути к Троттхейму, стоит большой холм с лесным складом на середине северного склона. Поднимитесь на вершину и поговорите с Юттой. В зависимости от того, какие задания уже пройдены, она может сразу вызвать вас на бой — либо сначала попросит доказать, чего вы стоите:
- Победить Гундара в кулачном бою: он в Харвикене, его нужно уговорить подраться, а затем поставить на место.
- Достать меч с обломков корабля: доплывите до маркера, нырните и ведьмачьим чутьём найдите сундук с мечом.
Вернитесь к Ютте и приготовьтесь к бою. Знаки, бомбы и метательное оружие под запретом, выходить за пределы круга тоже нельзя — придётся полагаться только на фехтование. Победив её, можно завершить задание или согласиться позже «зайти к ней в гости»…
Мастер арены
Отправляйтесь в Хов и поговорите с двумя стражниками на сторожевой башне. Узнайте, чего они хотят, и возьмитесь за работу. Спуститесь на арену, поговорите с Улле Неудачником и сразитесь с ним — после нескольких ударов он признает поражение и исчезнет, так и не решив проблему. Разгадка проста: нужно дать ему выиграть!
Отойдите и помедитируйте сутки, затем снова поговорите с ним — на этот раз просто стойте и терпите удары (не бойтесь, убить он не сможет). После нескольких попаданий он исчезнет насовсем. Вернитесь к стражникам за частью награды, а через пару дней — за остальным, чтобы завершить задание.
Четыре лика Хеймдалля
Немного к северо-западу от Троттхейма находится святилище, которое блокируют пираты. Убейте их и поговорите с паломником.
Цена чести
У пристани в северо-западной части Харвикена кто-то позовёт на помощь. Согласитесь и идите к маркеру. Убейте утопцев и сирен, засевших в округе, а затем ведьмачьим чутьём найдите тело.
Достаньте волшебную лампу и выслушайте призраков, а затем по следам ведьмачьего чутья найдите два тела. Обыщите то, что лежит на земле, — на нём найдутся нужные для задания предметы, — и осмотрите второе. По желанию вернитесь к месту, где было найдено тело на берегу, и отыщите неподалёку затонувший корабль (мачта торчит из воды к северу). Откройте сундук ключом, полученным по заданию.
Идите к маркеру и поговорите с Тиммоном, чтобы завершить задание.
Башня из ниоткуда
(В этом задании довольно много сложных боёв, так что заранее позаботьтесь о хорошей броне и оружии — без них будет тяжело!)
Задание запускается, если подслушать разговор о погоде у путевого знака в гавани Уриалла. Поговорите с рыбаком и возьмитесь за работу. Идите к маркеру, зайдите в башню и пройдите через портал. Вслед за зловещим предупреждением появится голем.
Разберитесь с ним и поговорите с магом, заточённым за барьером. Затем идите в затопленный туннель, на развилке сверните налево и приготовьтесь к нескольким волнам врагов: гулям и альгулям, затем горгулье, оборотню и, наконец, корове. Корова совершенно безобидна — оставьте её в покое и идите в лабораторию в северо-восточном углу пещеры, чтобы забрать ящик со стола.
Вернитесь в затопленный туннель, на развилке выберите другой путь, немного проплывите под водой и окажетесь в библиотеке. Найдите нужную книгу — сработает ещё одна ловушка. Не задерживайтесь: сразу ныряйте обратно и возвращайтесь тем же путём.
Отдайте книгу Сиго и приготовьтесь к ещё одному крупному бою. Следуйте за ним и, пока он занят отключением защитных механизмов, разберитесь с призванным элементалем земли. Он силён, но, одолев его, попросите мага переместить башню в другое место — и вы неожиданно окажетесь в воде. Идите к маркеру, поговорите с местными жителями и получите заслуженную награду.
На этом можно считать пройденным основной пул побочных заданий Скеллиге — вместе с точками интереса и заказами из таблицы выше на архипелаг легко можно потратить не один десяток часов.
Интересные факты о «Ведьмаке 3: Дикая Охота»
Игру выпустила польская студия CD Projekt RED 19 мая 2015 года — сюжет и мир основаны на цикле романов Анджея Сапковского о ведьмаке Геральте.
Архипелаг Скеллиге — крупнейший регион базовой версии игры, наряду с Веленом и Новиградом с Пригородами.
В русскоязычной локализации голос Геральта из Ривии подарил актёр озвучивания Всеволод Кузнецов.
«Ведьмак 3» получил награду «Игра года» на целом ряде крупных церемоний, включая The Game Awards 2015.
К базовой игре вышли два крупных сюжетных дополнения — Hearts of Stone и Blood and Wine, каждое со своим отдельным регионом.















