Пошаговый гайд: настройка персонажа, первый–третий циклы, карта разума, намерения, статусы и ключевые выборы 🎮
Содержание
Первый цикл. Знакомство с Рю-Вэлли
Идея временной петли знакома многим, однако каждое произведение осмысляет её по‑своему. Свежая Rue Valley объединяет сюжет о петле времени с эстетикой популярной RPG Disco Elysium. В гайде ниже разбираем прохождение всех витков петли в игре и приводим решения всех головоломок Рю-Вэлли.
Настройка персонажа
Перед стартом вы настраиваете набор характеристик героя и его эмоциональный профиль. На руках — девять очков, которые распределяются между двенадцатью состояниями.
Порог характеристик влияет на доступные реплики в диалогах, однако при любом наборе черт игру пройти можно.
После распределения очков начинается предисловие.
Первый цикл. Знакомство с Рю-Вэлли
Первый визит к психотерапевту проходит без значимых развилок. Задайте все вопросы и выходите из кабинета. Здесь впервые заметно, как черты характера влияют на происходящее.
У выхода стоит разгневанная женщина, колотящая по вендинговому автомату. На персонаже активен статус «Полное отсутствие мотивации», поэтому он не способен исследовать предметы и вступать в разговоры.
Механика Карты Разума в Rue Valley: гайд по воспоминаниям, Намерениям и очкам Воли
Проходим мимо точек интереса к входной двери офиса мотеля слева.
Здесь нас встречает словоохотливая администраторша, которая спорит с техподдержкой из‑за неисправного модема. Пока она нас игнорирует, нужно чем‑то себя занять до окончания разговора.
На этом этапе игра показывает механику траты времени — ключевого ресурса: любое действие отнимает внутриигровые минуты. В ранних циклах это несущественно, потому смело заполняем паузу любыми занятиями.
Escape the Backrooms: подробное прохождение всех уровней с решением головоломок и поиском ключей
Можно прихватить дешёвую ручку и порисовать, полистать брошюру на стойке либо присесть в кресло и выбрать «Сыграть партию в "Гиперказуальных протагонистов"» — это самый результативный способ.
Как только звонок завершится, администраторша передаст ключ‑карту от номера №6, который находится в конце коридора второго этажа.
Покидаем офис и поднимаемся наверх. В номере распаковываем чемодан и идём отдыхать: в зависимости от черт герой либо залипает в телефон, либо просто закрывает глаза.
Звонит неизвестный номер — можно поговорить с Перси Раггером либо отклонить вызов и вернуться к телефону.
Во сне открывается карта разума с воспоминаниями о людях и предметах, обнаруженных днём или в предыдущих циклах. Просматриваем доступные фрагменты памяти и переходим к снам.
После шума мотора на улице герой просыпается от сильной жажды.
Подобные статусы, как жажда, заметно сдвигают черты характера и меняют будущие варианты реплик. Чтобы избавиться от жажды, спускаемся на первый этаж и наблюдаем сцену: мужчина таранит трансформатор, бросает сигарету и уезжает.
После спуска героя поражает молния — событие сохраняется на карте разума. Подходим к автомату справа, нажимаем красную кнопку, пьём воду и снимаем статус.
Небо окрашивается в красный — вводный цикл завершён.
Второй цикл
Мистер Харроу приходит в себя в кабинете психотерапевта со статусом «Тревожное предчувствие». Продолжаем беседу с доктором, жалуемся на проблемы со сном и получаем фиолетовую таблетку.
Dispatch – Эпизод 8: как пройти идеально, все ключевые решения и варианты концовок
Из‑за отсутствия мотивации полноценное исследование локации пока недоступно, поэтому сразу направляемся в офис к администратору.
Теперь, после звонка от мистера Финка, администраторша выдаёт ключ от апартаментов. Прощаемся и идём в свой номер.
В номере снимаем чемодан с кровати, принимаем фиолетовую таблетку и ложимся спать. Если вариант недоступен — садимся в кресло и делаем то же самое.
Пропускаем звонок и открываем карту разума.
Теперь открыты три новых воспоминания: о странном мужчине, ударе молнии и алом небе. Изучаем их и получаем возможность создать «Намерение». Определённые сочетания воспоминаний формируют идею, которую можно воплотить за очки вдохновения. Намерение открывает дополнительные варианты в диалогах.
Но силы воли пока недостаточно, поэтому пропускаем создание намерения и вновь засыпаем.
Спустя время беспокойство отступает, и статус «Тревожное предчувствие» снимается.
Вспышка молнии за окном пробуждает в Харроу любопытство. Отсутствие мотивации пропадает, и мы получаем одно очко вдохновения — его можно вложить в создание намерения на карте разума.
Спускаемся на парковку и подходим к трансформатору, чтобы отыскать следы того самого незнакомца. Изучаем осколки и выбираем «Осмотреть большой осколок».
После этого небо снова становится алым, и второй цикл подходит к концу.
Третий цикл
Мы опять в кабинете психотерапевта и снова проходим курс. С помощью карты разума вспоминаем события прошлого цикла и понимаем, что застряли во временной петле. За это получаем одно очко вдохновения.
The Killing Antidote – прохождение первых двух глав: все коды, ключ-карты и жёсткие диски
Скоро мы обновим руководство. 📝
Забавные и интересные факты об игре Rue Valley 🎭
Главный герой Eugene Harrow застрял во временной петле: каждые 47 минут время обнуляется, но знания и воспоминания сохраняются.
В начале игры вы распределяете характеристики героя не для усиления, а выбираете его психологические изъяны — например, паранойю или чувство вины. Эти черты влияют на восприятие мира и реакции персонажа.
Графика оформлена в стилистике комикса с рисованными персонажами и яркими визуальными эффектами. Это создаёт необычную атмосферу и делает игру визуально узнаваемой.
Развитие героя основано на сборе знаний, а не улучшении параметров. Каждый новый цикл даёт больше информации о жителях долины и скрытых событиях.
Игра сочетает элементы психологической драмы и детективной истории, создавая атмосферу напряжённого расследования внутри временной петли.
Минималистичные локации — пустынные улицы, старый мотель и странные жители — создают ощущение тревоги и изоляции.











