Ветеран Valve Чет Фалишек заявил, что искусственный интеллект не способен создавать игры, которые меняют жанры, — такие как Team Fortress 2
Разработка культового шутера начиналась с хаоса: персонажи были то братьями-фермерами, то клонами
По словам Фалишека, дизайн — не точка, а линия, рождённая из человеческих проб и ошибок
Идея роликов «Meet the Team» выросла из провала — из сценария так и не вышедшего апокалиптического сериала
Ни для кого не секрет, что система, созданная для воспроизведения уже существующего, может испытывать трудности с генерацией по-настоящему оригинальных идей. Но когда об этом говорит легендарный разработчик игр, утверждающий, что искусственный интеллект никогда не смог бы создать жанроопределяющую игру, к его словам стоит прислушаться.
Если вы играете на компьютере, то наверняка знаете Чета Фалишека как одного из ключевых сценаристов франшиз Valve — таких как Left 4 Dead и Half-Life. Фалишек покинул компанию в 2017 году, но с тех пор успел стать популярным автором роликов в TikTok. В одном из недавних видео подписчик спросил его: может ли он вспомнить какое-нибудь решение в дизайне игры, которое не было бы принято, если бы кто-то из сотрудников Valve в тот день взял больничный? Ответом стало целое рассуждение об ограничениях искусственного интеллекта, заодно приоткрывшее завесу тайны над разработкой знаковой видеоигры.
Фалишек поднимает тему искусственного интеллекта в этом контексте потому, что, по его мнению, руководители игровых студий видят в нём «генератор идей», способный помочь разработчикам быстро собирать концепции и прототипы, — что теоретически и пригодилось бы, заболей кто-то из команды. Но дизайн, утверждает он, это не «точка», в которую можно просто прийти. Это «линия», вдоль которой творчество остаётся сугубо человеческим процессом многократных попыток и неудач.
Он напоминает, что Team Fortress 2 изначально задумывался как военный шутер, и его концепция менялась несколько раз. Многое из того, что сегодня кажется в TF2 само собой разумеющимся, на деле, по словам Фалишека, родилось из совсем не очевидного процесса. С трудом решались даже базовые вопросы: кто эти персонажи и почему они вообще оказались на поле боя.
«Они братья, что сражаются на ферме где-то на Среднем Западе? — рассуждал он. — Или они клоны?»
Ответ зависел вовсе не от того, удастся ли нагенерировать больше идей и побыстрее. Именно «проработка» идей и борьба с ними и привели в итоге к лучшей версии игры.
«Мы пытались нащупать, насколько глупыми они вообще могут быть. Вот Солдат — самый тупой: „Эй, меня окружили со всех трёх сторон!“. Из-за одной этой реплики мы спорили целый день».
Искусственный интеллект мог бы просто подсказать Valve: «Сделайте его тупым американцем», — но сама по себе идея ещё не делает игру хорошей. Хорошей её сделало участие живых людей из разных отделов, которые обдумывали и оттачивали мельчайшие детали, — именно так в студии и поняли, какую игру они создают. Уникальность TF2, говорит Фалишек, выросла из того, что все «показывали свою работу»: дело не сводилось к тому, чтобы выкрикнуть удачную мысль и тут же воплотить её.
Самому Фалишеку помогло нечто совершенно постороннее: в то время он работал над сценарием апокалиптического сериала, который так и не вышел в эфир. Этот опыт — и невозможность заставить первую задумку работать — в итоге и вылился в короткометражки «Meet the Team», во многом популяризировавшие TF2.
«Думаете, эту часть творческого процесса можно проскочить с помощью искусственного интеллекта? Собрать на нём концепции и прототипы, а потом выстроить поверх свою миллиардную франшизу? Нет! Нет! Боже мой».
Ролик длится почти десять минут и наполнен мелкими подробностями, которые порадуют поклонников Valve: Фалишек с улыбкой вспоминает несколько незначительных деталей, прежде, судя по всему, публично не звучавших. Если есть время, видео определённо стоит посмотреть целиком.






















