Пошаговое руководство по активации всех башен, решению головоломок и получению достижения «Большое прощание» в кооперативе Big Walk
Содержание
Big Walk: что нужно знать перед прохождением
Красная башня — пять испытаний и доступ к карте
Зелёная башня — пять испытаний и запуск канатной дороги
Жёлтая башня — пять испытаний и разблокировка туннелей
Синяя башня — пять испытаний и открытие поезда
Чёрная башня — секреты открытия и прохождения
Секрет достижения «Большое прощание»
Big Walk сосредоточена на исследовании открытого мира, коллективных действиях и решении пространственных загадок, где участникам почти всегда приходится действовать скоординированно. По всей карте размещены огромные башни, напрямую связанные с общим прогрессом, и каждая из них открывает новый способ передвижения по острову. В этом руководстве разобраны оптимальная последовательность активации башен, их точное расположение, решения всех ключевых головоломок и полагающиеся за них награды.
Big Walk: что нужно знать перед прохождением
Big Walk — кооперативное приключение студии House House, авторов Untitled Goose Game. Издатель — Panic, релиз состоялся 4 августа 2026 года на PC и Mac в Steam, PlayStation 5 и Nintendo Switch 2, с поддержкой совместной игры между всеми платформами. За первые шесть дней игра разошлась тиражом свыше 1 миллиона копий.
- Разработчик: House House
- Издатель: Panic
- Дата выхода: 4 августа 2026 года
- Платформы: PC, Mac, PlayStation 5, Nintendo Switch 2
- Количество игроков: от 2 до 12, одиночного режима нет
- Ключевая механика: голосовое общение с учётом расстояния
Главное, что нужно понимать перед стартом: игра построена не на боях, а на общении. Голос напарника слышно тем хуже, чем дальше он находится, поэтому команде постоянно приходится пользоваться рациями, мегафоном, лазерной указкой, сигнальными ракетами, биноклем и обычными жестами. Разработчики прямо советуют не уходить в сторонние голосовые программы: затухание и приглушение речи — часть задумки.
Головоломки подстраиваются под размер группы: отдельные варианты предусмотрены для двух, трёх и четырёх и более участников, вплоть до 12. Поэтому расположение рычагов, высота платформ и число нужных сигналов у вас могут слегка отличаться от описанных ниже — логика решения при этом остаётся прежней.
Остров вдохновлён австралийским национальным парком Уилсонс-Промонтори, а привычных указателей и мини-карты здесь почти нет. Ориентироваться придётся по приметным объектам: скалам, вышкам, постройкам и цветным сооружениям, которые видно издалека.
Принцип действия башен
Башни в Big Walk выполняют функцию ключевых точек развития. Для активации Красной, Зелёной, Жёлтой и Синей башен необходимо собрать по пять трофеев, выдаваемых за преодоление ближайших заданий. Доставьте полный комплект к нужной башне, чтобы запустить её механизм.
Каждая активированная башня даёт доступ к новой полезной возможности. К примеру, запуск Красной башни открывает помещение с картой неподалёку от стартовой точки, после чего ориентироваться на острове становится заметно проще.
Дополнительно на каждом этапе применяются специализированные ключи. После получения такого предмета его необходимо доставить к соответствующему механизму возле башни, чтобы полностью завершить текущий этап. Перед этим ключ обязательно нужно провести через резательные станки — необработанная заготовка в замок не встанет.
Чтобы упростить прохождение, рекомендуем действовать в таком порядке:
- Красная башня — открывает складную карту
- Зелёная башня — запускает канатную дорогу
- Жёлтая башня — открывает сеть подземных туннелей
- Синяя башня — запускает поезд
- Чёрная башня — финальное сооружение и путь к концовке
Данная последовательность не является обязательной, однако именно она позволяет своевременно получить карту, канатную дорогу, туннели и поезд, что существенно ускоряет дальнейшее изучение локаций. К Чёрной башне стоит возвращаться уже после того, как все основные цветные башни будут пройдены.
DragonSword: Awakening — как открыть всю карту Orbis и наладить быстрое перемещение по святилищам
Активация разводного моста
В самом начале Big Walk разводной мост блокирует проход к значительной части острова. Чтобы опустить его, нужно справиться с четырьмя головоломками поблизости. Каждая из них наградит вас предметом, напоминающим тыкву, который требуется для сборки ключа. Очерёдность выполнения заданий значения не имеет.
Отправьте одного члена отряда в Синюю комнату — дверь за ним сразу закроется. Узор на экране внутри видит только этот игрок, поэтому ему придётся словами объяснять изображение напарнику, стоящему у панели с ячейками. Воспроизведите рисунок точно, чтобы получить награду. Договоритесь о системе координат заранее: описывать клетки как «второй ряд, третья слева» намного быстрее, чем «вон та, сбоку».
Головоломка у Зелёной конструкции
Направляйтесь к Зелёной конструкции слева от стартовой зоны. Рычаги здесь разнесены далеко друг от друга, так что потребуется разделиться и задействовать их в один момент. Удобнее всего вести обратный отсчёт по рации. После этого появится приз.
Головоломка с механической рукой
Идите по нижней тропе до L-образного механизма. Используйте товарищей как опору, чтобы забраться повыше и дотянуться до переключателя. Активируйте его и заберите награду.
Финальный приз, нужный для разводного моста, спрятан в ящике около скал. Взаимодействуйте с телескопом справа от карты, чтобы выяснить точное место. Один игрок остаётся у телескопа и наводит остальных, а вторая группа направляется к ящику и забирает последний предмет. Когда все четыре элемента будут у вас, получите ключ и пронесите его через пять резательных станков.
Три станка находятся на севере, ещё два — на пляже. После обработки ключа на всех пяти устройствах вставьте его в механизм разводного моста и пересеките его. В конце пути расположен синий вход, ведущий к запертой комнате с картой — она откроется только после завершения Красной башни.
Красная башня — пять испытаний и доступ к карте
От места старта поднимайтесь по склону, пока не увидите впереди огромную Красную башню. Ключ лежит на её крыше, но сначала предстоит решить пять заданий, разбросанных вокруг.
Загадка в Зелёной комнате использует тот же принцип общения, что и задание в Синей. Оказавшийся внутри игрок видит на терминале набор символов и должен передать эту информацию остальным. Воспроизведите последовательность без ошибок, чтобы справиться с задачей.
Головоломка в Жёлтом лабиринте
Таймер размещён в левой части лабиринта, а зелёная ёмкость — в правой. Пронесите таймер максимально далеко, затем передайте его напарнику, который установит предмет в нужное место. Бежать в одиночку бессмысленно: времени на весь путь заведомо не хватает, поэтому расставьте участников цепочкой по маршруту.
Головоломка с пушкой на железнодорожной станции
На железнодорожной станции примените пушку для переброски таймера через пропасть. Один из игроков должен находиться у точки приземления, поймать предмет и доставить его к зелёной ёмкости. Разместите таймер на ней, чтобы завершить головоломку.
Головоломка на баскетбольной площадке
Соберите лампочки по периметру площадки и забросьте их в корзины. Как только все индикаторы окрасятся в зелёный, задача будет считаться выполненной. Часть лампочек лежит на возвышениях — подсаживайте друг друга, чтобы достать их.
Один участник остаётся у обзорного телескопа, другой отправляется к пяти платформам внизу. На каждой точке нужно повторить показанный жест, а наблюдатель обязан выбрать соответствующую карточку. Для перемещения между платформами используйте бинокль. Собрав все пять наград, поднимитесь на вершину Красной башни и заберите ключ.
Пропустите ключ через резательные станки и вернитесь к запертой комнате с картой, найденной после разводного моста. Откройте дверь и заберите лежащую внутри складную карту. С этим предметом поиск испытаний для Зелёной башни станет заметно проще: на карте отображается сетка координат, по которой и указаны все дальнейшие точки.
Зелёная башня — пять испытаний и запуск канатной дороги
Зелёная башня расположена в районе с координатами 4166, 1899. Имея при себе карту и компас, отправляйтесь в эту точку и отыщите крупную зелёную конструкцию. Неподалёку также можно обнаружить GPS-устройство — с ним группа перестанет терять друг друга на маршруте.
Головоломка в Оранжевом амбаре
Нажмите кнопки у двух входов, чтобы оказаться внутри помещения, где группа окажется временно заперта. Вторая пара переключателей скрыта в одной из колонн. Затем один игрок должен выложить расположение плиток на панели с ячейками, руководствуясь подсказками напарника, который видит нужный узор. Голосом здесь не обойтись — для общения подойдут жесты и удары по перегородке.
Головоломка с координатами 4166, 1899
В начале этого задания награда лежит в запечатанном ящике. Сверьтесь с картой и найдите координаты 4166, 1899 в юго-центральной части острова, затем осмотрите окрестные скалы и отыщите потайной рычаг. Активируйте его, чтобы открыть ящик для товарища, ожидающего рядом.
Головоломка с синими сигналами
Внутри зелёного сооружения у заброшенной территории задействуйте переключатель у входа и изучите синие сигналы. Сосчитайте изображённые на них лица — их количество случайно меняется от попытки к попытке, поэтому готовый ответ из чужого прохождения здесь не поможет. Введите полученное число, чтобы получить приз.
[HERROR] Gas Station Case: полное прохождение, верные ответы IQ-теста и все концовки
Головоломка с Жёлтыми стойками
В круглом зале возле Зелёной башни отыщите жёлтые стойки с зелёным элементом и активируйте только их. Продолжайте действовать, пока шкала не наполнится до 100 %. При ошибке используйте кнопку сброса рядом с наградой. Уже проверенные стойки удобно помечать лампочками — так группа не пойдёт по второму кругу.
Отыщите красную платформу около Зелёной башни — на ней указаны координаты.
- 3259, 1883
- 3231, 1976
От платформы идите на север к пляжу, пока не дойдёте до двух построек. Один участник заходит в пляжный дом, активирует переключатель на первом этаже и считает появившиеся символы. Сверху есть три пронумерованные плитки — с их помощью можно передать число остальной команде.
- Треугольник : 10
- Звёздочка : 5
- Одна линия : 1
Соберите нужную цифру с помощью плиток и нажмите кнопку, чтобы поднять доску с ячейками. Игрок внутри дома увидит её в телескоп и введёт ответ, после чего появится последняя награда Зелёной башни. Когда все пять призов будут у вас, поднимитесь на башню, обработайте ключ на станках и доставьте его к станции канатной дороги неподалёку.
Завершение Зелёной башни открывает кресельный подъёмник — с ним преодолевать крутые склоны и горные хребты острова получится гораздо быстрее. Именно с этого момента прохождение перестаёт быть утомительным: до трети времени раньше уходило на подъёмы пешком.
Жёлтая башня — пять испытаний и разблокировка туннелей
Жёлтая башня находится в глубине острова, за стартовой областью. Справившись с пятью связанными с ней заданиями, ваша группа получит доступ к подземным туннелям — ещё одному удобному методу передвижения.
Головоломка с пятиминутным обратным отсчётом
По координатам Синего шара (3590, 2020) войдите в комнату вместе и нажмите кнопки активации. Двери закроются, и начнётся пятиминутный отсчёт. Ничего дополнительно делать не нужно: просто дождитесь окончания таймера и получите награду. Это идеальный момент, чтобы обсудить дальнейший маршрут — выходить из комнаты всё равно нельзя.
Головоломка с двумя синими телескопами на скале
Воспользуйтесь канатной дорогой в направлении Синей башни и спуститесь под платформу справа, где лежит рация. Затем поднимитесь по склону слева к телескопу возле запертой награды. Посмотрите в него, найдите второй телескоп вдали и отправьте туда товарища. Одновременно нажмите кнопки обоих телескопов, чтобы открыть ящик.
Головоломка в доме с двумя турникетами
От входа в Синюю башню идите налево до дома с двумя дверями. Комнаты выполняют разные задачи: в одной отображается требуемый рисунок, во второй находятся плитки для его воспроизведения.
Воспроизведите последовательность
Игрок, видящий изображение, должен описывать его напарнику, а тот — расставлять нужные плитки на панели с ячейками. Когда последовательность будет собрана верно, нажмите кнопку и заберите награду.
Головоломка с зелёной ракетницей
Двигайтесь по пляжу на север, пока не найдёте платформу с зелёной ракетницей. Отправьте одного игрока дальше на север, затем выстрелите сигнальной ракетой и попросите его проследить за траекторией.
Ракета приземлится в узкой бухте между двумя скалистыми выступами. Встаньте под точкой падения, чтобы появился ящик, затем активируйте переключатель рядом на платформе и получите награду.
Головоломка с плитками в двух домах
От входа в Жёлтую башню идите прямо до двух отдельных домов, затем разделите группу. В одном здании показывается последовательность подсвеченных плиток, в другом находятся соответствующие переключатели. Передайте расположение светящихся плиток игрокам во втором доме и активируйте нужные элементы, чтобы заполнить зелёную шкалу.
Активируйте правильные переключатели
Нажатие неверного переключателя обнуляет последовательность, поэтому диктуйте позиции медленно и подтверждайте каждое нажатие. Отнесите полученную награду к Жёлтой башне, чтобы забрать её ключ. Завершение этого этапа разблокирует подземную сеть туннелей Big Walk.
Below, Rusted Gods: код от двери в подвале и путь к хорошей концовке
Синяя башня — пять испытаний и открытие поезда
Синяя башня расположена в глубине острова, за стартовым пляжем. Чтобы завершить этот этап и получить доступ к поезду, потребуется собрать пять наград за ближайшие испытания.
Откройте дверь слева от комнаты с картой и двигайтесь по тропе к тяжёлому шару. Нести его обычным способом крайне неудобно, поэтому передавайте шар друг другу, постепенно продвигаясь к пьедесталу. Разместите предмет на нужном месте, чтобы завершить задание.
Головоломка в запертой Жёлтой комнате
Каждый участник группы окажется заперт в изолированной комнате и будет видеть лишь одну плитку. Обменивайтесь информацией между помещениями, пока вся команда не восстановит полную последовательность, после чего введите её одновременно. Заранее определите, кто ведёт общий список — иначе порядок символов быстро запутается.
У пляжа используйте строительные леса, чтобы подняться на верхний маршрут и открыть вход для остальных. Продолжайте путь до пушки с таймером, затем оставьте одного участника у приёмного механизма на противоположной стороне пропасти. Запустите таймер из пушки — напарник должен поймать его и вставить в устройство, чтобы завершить задачу.
Головоломка с цветными плитками
Войдите в комнату слева от дома с лесами и подберите плитки, которые на первый взгляд кажутся пустыми. Изображения на них проявляются только при просмотре через телескоп, поэтому один игрок должен наблюдать, пока другой поочерёдно показывает каждую плитку. Запомните символы, вынесите элементы наружу, закройте дверь и соберите последовательность.
Рядом с пляжной башней, у дома с лесами, находятся два переключателя на разных скалах. Разделите группу и используйте рации для координации, нажав обе кнопки одновременно. Забрав последнюю награду, поднимитесь на башню, обработайте ключ на станках и доставьте его на железнодорожную станцию, чтобы запустить поезд.
После этого вам станет доступна островная железная дорога. Поезд движется не слишком быстро и только в одну сторону, однако это ещё один удобный способ преодолевать большие дистанции — особенно в связке с канатной дорогой и туннелями.
Чёрная башня — секреты открытия и прохождения
Чёрная башня — финальное сооружение острова. Это высокий тёмный монолит в центре карты, отлично видный с канатной дороги; за характерную форму игроки успели прозвать его «Xbox». Расположена она примерно между Жёлтой башней и самой высокой точкой острова. Изначально внутрь не попасть: вход откроется лишь после полного прохождения Красной, Зелёной, Синей и Жёлтой башен.
Чтобы пройти Чёрную башню, потребуется отыскать шесть деталей. После этого вы получите Чёрный ключ, который нужно доставить к воротам огромной Зелёной стены в западной части острова. Имейте в виду, что в трёх из шести испытаний голосовая связь будет недоступна, поэтому заранее продумайте способы передачи информации. Ниже разобраны самые проблемные из них.
Синий амфитеатр: семь ламп и запрет на разговоры
Головоломка находится слева от входа в Чёрную башню. Спуститесь по склону к синему амфитеатру с панелью кнопок в центре и запертой комнатой наверху. Для решения понадобится минимум два игрока: один заходит в комнату, второй остаётся у панели управления.
Внутри комнаты стоит стол с семью лампами, каждая из которых соответствует определённой кнопке на панели. Три лампы расположены сверху, ещё четыре — снизу.
Лампы загораются в произвольном порядке, а игрок в амфитеатре должен нажимать соответствующие кнопки. Каждое верное действие заполняет шкалу прогресса. Ошибка сбрасывает прогресс, и всю последовательность придётся повторять заново.
Главная сложность — во время испытания запрещено разговаривать. Заранее договоритесь о системе сигналов: например, пронумеруйте лампы от 1 до 7 и передавайте число прыжками или другими заметными жестами. Если зажглась шестая лампа, игрок внутри может подпрыгнуть шесть раз, после чего напарник нажмёт нужную кнопку.
Зелёное здание у Зелёной стены: позы и зеркало
Общаться можно только через зеркало
Головоломка находится возле Зелёной стены. От Жёлтой башни идите вправо, пока не доберётесь до небольшого зелёного здания. Оно поделено на две комнаты: в первой показана нужная последовательность поз и жестов, во второй лежат плитки с их изображениями и панель для размещения.
Один игрок увидит правильную последовательность символов
Первый игрок поочерёдно подходит к стеклу и повторяет каждую позу своим персонажем. Второй наблюдает за ним, находит подходящую плитку и устанавливает её на панель.
Последовательность жестов, которые нужно показать
Повторяйте процесс, пока не передадите всю комбинацию. Важно точно определить не только сами жесты, но и их очерёдность — при нарушении порядка решение не засчитается.
Плитки на канатной дороге
Придется ехать с плитками на другую сторону
Это одна из самых лёгких загадок Чёрной башни. На одной стороне канатной дороги расположен образец последовательности и набор плиток, которые нужно перенести на противоположную сторону.
Возьмите нужные плитки и отправляйтесь через фуникулёр. Устанавливайте их по местам, пока комбинация не совпадёт с образцом. Чтобы тратить меньше поездок, используйте рюкзак — он позволяет переносить сразу две плитки. Перед отправлением лучше повторно свериться с образцом, чтобы случайно не взять лишний элемент.
Колодец: как поднять предмет наверх
Нужно забросить предмет наверх
Это последняя из шести головоломок Чёрной башни. Здесь необходимо поднять предмет со дна колодца наверх. Спуститесь вниз и заберите его — сразу после этого проход к лестнице закроется, поэтому вернуться той же дорогой не получится. Предмет придётся постепенно перебрасывать с одной платформы на другую.
Один игрок бросает предмет на площадку выше, где напарник ловит его и передаёт дальше. Продолжайте подъём таким способом, пока не достигнете верха помещения. Бросайте с самого края платформы и только после того, как напарник встанет в удобную позицию. На большой высоте важно не торопиться: при промахе предмет может упасть вниз, и придётся начинать сначала.
Чёрный ключ и вход в Чёрную сферу
Завершив все головоломки Чёрной башни, возьмите Чёрный ключ и идите к воротам Большой Зелёной стены. Вставьте ключ в слот, чтобы открыть проход к финальным испытаниям. Учтите, что:
- Возле шара и внутри него нельзя общаться голосом, поэтому заранее продумайте собственную систему сигналов;
- У шара нет видимого входа. Придётся вплотную обходить его по кругу, пока пространство не исказится и не откроет путь внутрь. Здесь легко потеряться, поэтому лучше, чтобы впереди шёл один игрок, а остальные следовали за ним.
Нужно одновременно нажимать на кнопки
На каждом новом этаже вы найдёте две кнопки. Встаньте у них вместе с напарником и нажмите одновременно, чтобы открыть путь дальше. После каждого испытания стена напротив будет подниматься, открывая доступ в следующую область.
Испытание 1: пять плиток под жёлтой панелью
В первой головоломке нужно разделиться. Один игрок заходит в комнату и смотрит на жёлтую панель на потолке с верной последовательностью из пяти изображений. Второй остаётся снаружи у девяти плиток и должен собрать ту же комбинацию.
Объяснить последовательность напрямую нельзя, поэтому заранее придумайте систему сигналов. Например, игрок снаружи по очереди показывает плитки, а напарник подтверждает верный вариант одним сигналом, а неверный — двумя. После подтверждения установите плитку в нужную ячейку и переходите к следующей.
Когда все пять плиток будут расставлены, нажмите кнопку. Если механизм не сработал, значит, одна из плиток стоит не на своём месте. Проверьте последовательность ещё раз.
Испытание 2: зеркальные синие панели
Учитывайте, что комнаты зеркальны
В следующей задаче игроки снова окажутся в разных комнатах. На обеих сторонах находятся одинаковые синие панели, но расположены они зеркально.
В одной комнате на панелях загораются лампы. Игрок, видящий сигнал, должен передать напарнику, какую кнопку нажать на другой стороне. Правая сторона для первого игрока будет левой для второго и наоборот. Лучше заранее договориться, кто отвечает за учёт этой особенности, — иначе оба начнут «переворачивать» подсказку и собьются.
Испытание 3: шайба с таймером через пропасть
Перекидывайте шайбу через пропасть
Третья головоломка состоит из двух коридоров, разделённых пропастью. В одном из них лежит шайба с таймером, а сами коридоры разбиты на секции с дверями, через которые её не пронести. Поэтому перебрасывайте шайбу друг другу через пропасть, постепенно продвигаясь вперёд. Действуйте оперативно: если время закончится, испытание придётся проходить заново.
Испытание 4: забег по двум коридорам
Это одно из самых простых заданий: разделитесь, добегите по двум коридорам до конца и одновременно нажмите кнопки.
Испытание 5: чайник и лампы в соседнем коридоре
Здесь снова будут два параллельных коридора, разделённых на несколько секций. В одном горят лампы, загорающиеся по очереди, а в другом расположены соответствующие кнопки.
Когда загорится лампа, встаньте рядом с ней и перебросьте чайник через стену. По месту падения напарник в соседнем коридоре поймёт, какую кнопку нажать. Затем он перебрасывает чайник обратно. Повторите процесс шесть раз, чтобы активировать все нужные кнопки.
Испытание 6: плитки через подзорную трубу
Эта головоломка снова построена на сопоставлении изображений. Один игрок находится в комнате и видит правильную последовательность, а второй должен расставить плитки с символами. Главная сложность в том, что рассмотреть рисунки на плитках можно только через подзорную трубу.
Один игрок подносит плитки к подзорной трубе, а второй рассматривает их через неё, затем бежит к стеклу и жестами показывает, куда поставить нужный символ. Например, один прыжок — первый слот, два — второй и так далее. Если напарник не прыгает, эта плитка не нужна.
Испытание 7: геометрические фигуры и лампы
Самое сложное отличить вот эти фигуры
В последней головоломке есть две комнаты с одинаковым набором геометрических фигур. В одной под ними по очереди загораются лампы, а в другой находятся соответствующие кнопки.
Заранее договоритесь, какая поза или жест будет обозначать каждую фигуру. Первый игрок смотрит, под каким символом загорелась лампа, выходит к напарнику и показывает нужный жест. Второй определяет фигуру, возвращается в свою комнату и нажимает кнопку под ней. Больше всего ошибок вызывают похожие фигуры, поэтому для них лучше придумать максимально непохожие сигналы.
Beast of Reincarnation: прохождение пролога, парирование и бой с Бродячим нуси — советы новичкам
Секрет достижения «Большое прощание»
После всех испытаний вы попадёте в верхнюю часть Чёрной сферы. Здесь находится просторная тёмно-красная комната с огромным красным шаром. Подойдите вместе с напарником к панелям на противоположных сторонах помещения и одновременно зажмите кнопки. Удерживайте их, пока комната не погрузится в полную темноту — отпускать раньше нельзя, иначе придётся начинать заново.
После этого верхняя часть Чёрной сферы откроется. Спускайтесь по склону к небольшому зданию, стоящему прямо на воде. Войдите внутрь вместе с напарником, чтобы увидеть первую концовку и получить достижение «Большое прощание».







































