Вопросы морали
Качественная игра с проработанным сюжетом и персонажами способна не только погрузить геймера в новый игровой мир, но и научить, поставить перед ним сложные вопросы. Не в каждом проекте присутствует замысловатая сюжетная линия, при этом такие игры не становятся хуже. Но все же запоминаются те игры, которые заставляют геймеров чувствовать эмоции при моральных дилеммах.
В жизни мы действуем с точки зрения морали, правильного и неправильного, добра и зла. Нам нужно искать правильные решения. Потому такой подход в играх тоже становится достаточно сложным для игрока, кармы его персонажа. Иногда решения совпадают с нашим видением, характером, реальным поведением в подобных ситуациях, а иногда им противоречат.
В проекте This War of Mine геймеру нередко приходится поступать в разрез со своей совестью, а также чувствовать гордость за решения, сходные нашим принципам. Но в конце игры многих может разочаровать то, как интерпретировались поступки игрока и его персонажа, так как в них нет особого жизненного смысла, той же морали, только вывод по типу «у хорошего человека все будет хорошо». Однако взрослые люди понимают, что такое посттравматическое состояние, знают, что иногда «плохие» решения могут привести к более хорошему итогу. Помните «меньшее зло», где между двух зол Геральт предпочел бы не выбирать вовсе? Но, к сожалению, как в жизни, так и в играх такой принцип не всегда является лучшим решением.
Однако многим игрокам важно не быть аморальным убийцей и разбойником, а само предоставление возможности выбирать. И от их выбора будет зависеть сюжет, геймплей.
Что такое «мораль» в играх?
Изначально нужно понять, как работает моральный геймплей в играх.
Что касается этичности игровых ситуаций, необходимо разделить влияние игр на нормы поведения человека и его ценности, а также моральное содержание непосредственно игровых выборов и ценностей игрового мира.
Это сложные вопросы, так как после прохождения игр у геймеров остаются впечатления, формирующие на мысли и поступки в реальном мире. Однако мы поговорим больше о моральном геймплее, а также переживаниях, которые способны вызвать разработчики игр, режиссируя свои проекты.
Любой поступок, разговор можно подвергнуть моральной оценке, что касается и игровых миров. Но есть разница в том, что разрешено в игре и что позиционируется правильным.
Примером может стать известный многим игрокам The Sims, где персонаж может быть абсолютно аморальным.
Разработчики проекта Э. Адамс и Э. Роллингс предоставляют игрокам возможность зарабатывать на жизнь не только при трудоустройстве на легальную работу. Персонаж может стать профессиональным вдовцом, вдовой. То есть после женитьбы оный подстраивает опасные ситуации, а затем продает имущество усопшего. На такие моральные аспекты сама игра никак не реагирует, не вызывает у игрока мук совести и выбора. В первой части при такой стратегии игры персонажа донимает дух умершего, но и от него можно избавиться посредством продажи надгробия.
Но другим примером становится кармическая система в серии игр Fallout. В первой и второй частях разработчики посчитали, что постапокалиптический мир не должен стать причиной для расхищения могил, случайного убийства детей. За такие действия персонаж сталкивается с негативной реакцией на них NPC, ограничением при прохождении квестов, обретении напарников.
То есть мораль в игре представляет собой правила, предусматривающие оценку, реакцию на выбор геймера. Так при гибели харизматичного, ключевого персонажа по вине игрока может привести к чувству вины, вызывая моральную тягость.
Разработка принципов морального геймплея
Разработчиками игр было отмечено, что игроки достаточно живо реагируют на моральные решения, напоминающие жизненные ситуации. Поэтому в играх зачастую указывается, что решения игроков могут приводить к развитию ловкости, памяти, других навыков, а могут касаться вопросов допустимости оных в определенных игровых условиях.
Моральный геймплей зачастую работает более сложно, воздействует на восприятие игроков. Разработчики делают сюжетные решения такими, чтобы в моральных испытаниях человек чувствовал тревогу, опасения при неправильном выборе.
Но моральный геймплей может быть как в ситуациях, где можно отдать награду, оставить ее себе и подобных. При этом зачастую наиболее значимыми становятся те, где предстоят ключевые точки разветвления сюжета, такие как спасение, конфликты или мирное разрешение, финальные решения.
Но упрощает выбор то, что геймеру нужно поступать так или иначе по отношению к NPC, а не живым людям. И во многих играх ставка на моральные сложности провалилась по причине отсутствия сопереживания, чувства ответственности к персонажам.
Однако нужно отметить, что опыт геймеров говорит о том, что в играх достаточно плохо работает представление о существовании незыблемых моральных ценностей. Применение в игре черно-белой морали отталкивает многих геймеров, так как это выбор без выбора.
В ходе исследований было отмечено, что моральное вовлечение представляет собой эффект, когда человек начинает ощущать ответственность за происходящее в игровых мирах. Потому существует вопрос о том, почему некоторые игроки рьяно переживают о моральной стороне игровых решений, а другие рассуждают с точки зрения выгоды и последствий непосредственно для прохождения игры.
Согласно одной из версий, есть несколько стилей гейминга, оказывающих влияние на склонность к переживаниям моральных дилемм.
Во Frostpunk игра проверяет, выберет ли человек мораль или выгоду, учитывая такой аспект. Здесь разработчики продумали данный вопрос, что также приводит к некоторой вариативности геймплея и отношения NPC.
Теория морального выбора
В исследованиях М. Сикарт отметил, что зачастую геймплей предусматривает погружение в действия, но моральный геймплей работает в момент сомнений. То есть для достижения реакции игроков необходимо поставить неоднозначный выбор, когда человек станет размышлять о дальнейших действиях, последствиях решения.
То есть геймер не знает точных последствий своего поступка, мотивов и прочего. В The Witcher 3 Геральту часто приходится рассудить участников конфликта, определив, кто лжет, а кто говорит правду. При этом у персонажа есть только косвенные улики. При отсутствии собственной выгоды для игрока ему интересно правильно поступить, посмотрев на реакцию игры и развитие сюжетных линий персонажей.
Вариативность итогов решений может приводить не только к вовлечению в игру, но и к отторжению. Так, в Beholder варианты решений предусматривают однозначные последствия, которые, однако, могут по итогу идти вразрез с ожиданиями геймера. То есть при попытке выселения неплательщика из апартаментов его могут убить. При нахождении средств и документов для помощи другим людям они гибнут в шторме, теряются в океане, от чего им становится хуже, чем при бездействии игрока.
Мораль, суть которой в страданиях персонажа и геймера, аналогичны отсутствию морали. Результатом становится разрушение каких-либо эмоций и интереса в вариативности игры. А одним выводом становится хаотичность мира. Слишком сильное морализаторство тоже может быть не слишком хорошим решением, так как создает впечатление об отсутствии важности мыслей игрока.
Игровые стили и погружение
Согласно данным исследователя Я. Швелча, можно выделить ключевым отличием ориентированность игроков на геймплей и игровой мир, «фикшен». Создать моральное вовлечение в игру поможет драматургия, история. Определенные правила больше настраивают геймера на прагматизм, отсутствие сопереживания персонажам.
При стремлении получить хорошее оружие в игре человек может не обращать внимание на факт обмана NPC. Потому можно говорить о разных стилистиках, схематиках игры.
1. Опора на геймплей
Такой стиль прохождения игры предполагает несколько подтипов: стратег, исследователь, экспериментатор. Первые опираются на правила, решение поставленных задач, а не внешнее описание. То есть игрок не вовлекается в геймплей морально, ему необходим заработок очков при различных способах прохождения игры вне зависимости от итогов выборов.
Третьи тоже опираются на правила, но есть определенные отличия. Такой стиль игры можно назвать метагеймингом, когда есть задачи в выбивании всех «ачивок» в том же Darkest Dungeon. Игроки редко опираются на фикшн, не вовлекаются в игру. То есть они стремятся получить баллы при хорошей или плохой карме вне зависимости от действий персонажа.
Второй тип сходен с третьим, но игроки больше опираются на происходящее в игре. Задачей становится открытие всех игровых возможностей, изучение схематики получения баллов, «ачивок», итогов игры. В процессе игры геймер хочет посмотреть варианты, предусмотренные разработчиками игры.
В том же Darkest Dungeon есть определенные моральные дилеммы, выборы. С таким аспектом тоже придется столкнуться игроку.
2. Ориентированный стиль игры или фикшен
Предполагает более вдумчивый метод прохождения, учет смысла игры, мира, что предусматривает моральное вовлечение в принятие решений. При этом есть несколько типов стиля: «честный» и «ролевой».
Первый предполагает, что игрок применяет на себя игровые ситуации, выбор, решение с учетом собственных моральных принципов, а не только знаний об игровом мире. Второй предусматривает учет роли в игре, то есть аспекты, приводящие персонажа к тем или иным решениям. В RPG, шутерах с безликим героем проще отыгрывать себя, при игре за уже предопределенного персонажа игроки формируют характер оного, сознательно ограничивая себя.
3. Учет контекста
Исследователь Швелч говорил о данном стиле игры на примере прохождения с наблюдателем. Когда за игрой смотрит кто-то, это влияет на ощущение серьезности прохождения. При этом в одних ситуациях серьезность восприятия геймплея увеличивается, в других оная разрушается.
В особенности такое явление отмечено в играх, где сюжет построен на обращении к сентиментальным чувствам персонажа и геймера. Зачастую критично настроенный человек заставляет играть цинично, так как игрок не хочет казаться слишком наивным и сентиментальным.
Основные инструменты разработчиков по вовлечению геймеров
Главным средством создателей проектов становится увлекательный, наполненный сюжет. Не каждый будет увлеченно думать над проблемой поезда, когда нужно решить: спасти пятерых, одного или не вмешиваться. Но совершенно иначе будет решать человек, которому нужно решить конфликтную ситуацию между кварианцами и гетами в Mass Effect 3, спасти лучшую подругу ценой разрушения города или наоборот в Life is Strange. Важным аспектом становится сюжет.
К понятию сюжета можно отнести много факторов, таких как идея всей игры, например, когда персонаж сталкивается с жизненными позициями, ограничениями, когда не удается быть хорошим для всех. Восприятие игрока лучше, когда он не знает всей информации про противоборствующие стороны, что позволяет геймеру анализировать, для чего необходимо собственное видение, эмоции.
Также к таковым можно отнести живые характеры персонажей, диалоги, что позволяет вызывать у геймера отношение к ним, их позиции. В таком случае применяются как неигровые вставки, например, текст, кат-сцены, так и методы взаимодействия с персонажем. Оба этих инструмента применялись разработчиками BioShock Infinite при выстраивании отношения к Элизабет.
В значительно большей степени влияют творчество, драматургия в сравнении с техническими возможностями создателей игры. То тотальный фикшен также не является хорошим методом. Помимо качественного сюжета важны также механики, конвенции, методы, применяемые разработчиками. Повлиять на восприятие персонажей может отношение игрока к основным решениям, вызовам, предоставленным создателями.
Отличным примером становятся симуляторы бога, проекты, в которых присутствуют аспекты защиты NPC. Управление миром, событиями, которые способны как помогать, так и наказывать простых людей, проще ассоциировать с собой, чем понимать, что речь идет об алгоритмах, NPC.
Но не всегда разработчики стремятся вызвать моральные трудности у игроков, уменьшая ответственность посредством применения негуманоидных, мультипликационных персонажей. В нуар-играх атмосфера и вовлечение геймера может быть вызвано ошибками и чувством вины за решения. Так, в Spec Ops: The Line важным моментом для игроков становится не шутер, а сюжетные моменты, заставляющие чувствовать вину. Есть множество игр, где геймплей строится на сюжетной части, которая при этом не запоминается даже при наличии выборов. Игроки не воспринимают персонажей, мир, который может быть спасен или разрушен посредством тех или иных решений. В этом сложность разработки проектов, призванных вызывать у геймеров подобные муки совести, анализировать решения с опорой на мир и чувства, судьбы персонажей.
Сценарии и техники морального геймплея
Сценарий морального геймплея задается авторами проекта. Результат их анализа позволяет не только говорить о развитии видеоигр, но также задаться вопросами о будущем. Исследователь Я. Швелч говорил о трех типах сценария, а также разных методиках реализации последних. От них зависит восприятие геймером игрового мира, сюжета, понимание сути проекта.
1. «Фиксированная справедливость»
Авторами прописываются основные решения и их моральная оценка. Такой сценарий характерен для множества более старых и современных проектов.
Реализация производится двумя техниками:
«Иллюзия выбора», то есть геймеру предоставляются варианты решений, но они по своей сути мнимые. То есть либо игра не учитывает оные, либо учитывает слишком однозначно. Например, предлагается пощадить или убить противника. Если решение не влияет на дальнейший сюжет и происходящее, то разницы для игрока нет.
Плохо, когда выбор и решение игрока вообще не учитывается игрой. Например, когда спасенный персонаж все равно умирает в дальнейшем или убитый воскресает в других частях игры. Так, в Dishonored: The Knife of Dunwall и Dishonored 2 можно убить Билли Лерк, которая предала Дауда. Разработчики почему-то не учли, что игрок может решить устранить этого персонажа в первой части, и сделали ее ключевым персонажем второй части игры. Это существенно портит восприятие целостной истории и значимость решений геймера по мере прохождения игры.
Некоторые проекты просто ориентируются на четкие моральные представления разработчиков. При неправильном решении игрока ждет проигрыш.
«Слепое следование» предоставляет игроку возможность просто выбрать незначительные точки, при этом сюжет игры линейный. Например, BioShock Infinite, The Last of Us. Возникающее к главному персонажу отношение не позволяет игроку действовать по другим ключевым точкам. Но все же можно размышлять о том, правильную ли линию мы выбрали, когда для достижения оных нам нужно уничтожать всех, не учитывая их историю.
Порой разработчики просто не усложняют игру. Так, в Days Gone была система морального выбора, но разработчики решили убрать эту технику, потому что игроки не понимали, зачем оная нужна.
В игре Shadow of the Colossus геймеру представлены величественные, мощные создания, которых придется уничтожать. Игроку не предоставили другого выбора, геймплея.
2. «Накопление деяний»
Такой сценарий наиболее часто применяется разработчиками игр с моральным геймплеем. Иллюзия принятия решений у многих вызывает критику, однако это наиболее «работающая» схема вызова у геймера восприятия игры.
Реализация сценария также осуществляется посредством нескольких методик.
Может вноситься явная, скрытая моральная шкала, оценивающая действия игрока положительно, отрицательно, нейтрально. Так, в Mass Effect некоторые диалоговые решения предусматривают моральный вес, добавляющий очки в той или иной ветке статуса персонажа. В Fallout создатели используют баллы, перки, которые позволяют формировать репутацию героя. Карма при решениях может быть мгновенной или отложенной, что влияет на отношение NPC и события.
Карма может накапливаться вне зависимости от вовлечения, а для открытия квестов. Так, в Dragon Age: Origins квесты открываются при улучшении отношения других героев к главному персонажу. В первой части игры геймеру не предоставлялись подсказки в диалогах, поэтому приходилось самостоятельно понимать, вызовет ли то или иное решение поощрение или злость. Из этого следует, что игроку необходимо разбираться с механиками, игровым миром, что позволит понимать тактику игры и развития персонажа.
В Mass Effect 2 выдача сюжетного квеста на повышение лояльности предусматривает просто его выполнение, не важны решения персонажа. Определенные решения могли внести ограничения, но целостный результат является одним и тем же. Такие специфики не приводят к повышению восприятия геймером игрового мира, понимания персонажей, стремления проходить игру в соответствии со своими моральными видениями и принципами. Потому в данном случае сюжетные линии хотя и предполагают задачу в повышении лояльности NPC к ГГ, они не запоминаются, так как достигаются автоматически по мере прохождения сюжета игры.
«Иллюзия выбора» может предполагать ветвящийся нарратив. Разработчики действительно предоставляют несколько веток развития сюжета, где предусмотрены последствия решений. В StarCraft II на выбор стороны влиял не только тип миссии, но также тип юнитов. В The Witcher 2 зачастую решение регулировало доступ к локациям, квестам при дальнейшем прохождении. То есть при выборе той или иной ветки не было возможности попасть на другие локации, говорить с персонажами. Такая тактика присутствует и в третьей части The Witcher, когда в зависимости от выбора игрока Геральт отправлялся по определенному сюжету, минуя квесты другого. Решение в данном случае зависит как от практических целей, например, лута, так и отношения геймера к персонажам, правде тех или иных героев.
Если в игре больше одной концовки, можно говорить о применении такой техники разработчиками. Однако в некоторых играх есть явное разделение того, что это просто выбор игрока, а это влияет на сюжет. В таких случаях геймплей становится не таким интересным, потому что игрок уже знает, какие решения ему принимать серьезно, а какие на рандоме. Так, в Fallout 2, Dragon Age: Origins случайные столкновения на карте предполагают моральные шкалы. В игре Wasteland 3 предусмотрены просто сгенерированные локации с битвами с противниками.
«Скрытый моральный зритель» предполагает режим сравнения. Это может быть сравнение с другими персонажами или геймерами. Например, The Walking Dead в конце каждой главы предоставляется статистика, где показаны ключевые решения, а также статистика решений игроков. В этой же игре есть персонажи, со мнением которых игрок считается при вовлечении в проект. Но и здесь игроки заметили, что фраза «Персонаж это запомнит» не всегда влияет на отношение и сюжет. Но можно говорить о том, что взгляд другого может влиять на стиль прохождения игры, решения и выборы геймера, поддерживает ощущение ответственности за персонажей, мир.
Необычная тип морального выбора предусмотрен в NieR: Automata. На высокой сложности прохождения в конце другие игроки могут помочь с прохождением, как и геймер может отдать сейв другим. Это может стать действительно весомым аспектом, так как человек получает помощь или помогает непосредственно другому геймеру, а не NPC. То есть это уже и есть моральный выбор, жертвенность, чувство ответственности перед игроками, стремление реально помочь.
3. Эмерджентные моральные системы
Этот термин означает «внезапно возникающие» моральные системы. Он применяется при необходимости подчеркнуть наличие свойств, появляющихся в сложных системах, но отдельные компоненты их не предусматривают. То есть сложность прохождения игры перерастает в реалистичность ситуаций, прокачки и других аспектов.
Хотя в играх присутствуют алгоритмы, события, прописанные разработчиками, настоящая мораль предполагает нюансы. Восприимчивость геймера могла бы вызвать механика игры, которая имитирует социальное взаимодействие. То есть каждый NPC должен реагировать на решения, формировать реакцию на них в соответствии с алгоритмами, а также передавать свое отношение другим персонажам. Конечно же, реализовать такую систему невероятно сложно. На это потребуются колоссальные ресурсы и временные затраты на проработку множества аспектов.
Реакции героев должны быть реалистичными, например, бежать при опасности, защитить ГГ при нападении враждующей фракции или предпочесть нейтралитет в зависимости от сложившихся взаимоотношений.
Данная технология реализуется посредством «движка социальной динамики», обеспечивающего создание вариативных, относительно понятных моральных систем. Нужно сказать, что во многих играх попытки реализации такой технологии применялись разработчиками, например, Fable, качественно срежиссированные квесты в The Witcher 3 также создают впечатление самостоятельного ИИ, который делает выводы о решениях и действиях главного героя.
Но, безусловно, «движки» ограничены, потому зачастую в играх возникают нелогичные и непредсказуемые реакции персонажей, которые кажутся игрокам нереалистичными. К примеру, это может быть отсутствие учета того, что персонажа нельзя опознать, он в маске или невидим, но другие знают, что это он. Или же ситуация, когда вы можете откупиться только что украденными вещами. Такие моменты существенно влияют на восприятие игры и сюжета, не позволяют полноценно вникнуть в игровой мир, так как предусматривают отсутствие логики.
Многие шутят, когда ГГ должен спасти мир, но при нападении на охранника, торговца тот обладает такой силой, что легко бы справился с самым мощным игроком, сломав вашего персонажа о колено. Такие ситуации постоянно возникают в играх, как и когда сопротивление начинает бороться с главным злодеем тогда, когда появляется главный персонаж, при этом армии не могут захватить аванпост, а мотивации этому нет. Герой в одиночку приходит на базу, борется с ордами врагов, после чего предводитель говорит, что он очень помог, но у него еще много работы.
Продуманные системы и «движки» будут очень важны для игроков в будущем, кто стремится к интересному сюжету и реализму в моральных выборах, игровом мире. Искусственный интеллект важен не только у противников, которые хоть немного должны проявлять тактику, не забывать о враге, когда тот отошел от локации, зашел за дерево. В TESIV: Oblivion, Skyrim не так заметна глупость оппонентов в бою, сколько странное поведение населения города. В остальном игры для своего времени были разработаны достаточно добротно и качественно.
Но при реализации проектов с проработкой таких движков очень важно, чтобы генерация характеров NPC не была аналогичной, а также поведение, реакция героев. Потому что это тоже может повлиять на вовлеченность игрока в мир, события, приводить к не слишком серьезному отношению к другим персонажам и их истории.
Мораль – она разная
Прекрасное – трудно, как говорил один мыслитель. Конечно же, это касается и морали в играх. Разработчикам крайне сложно изготавливать проекты, которые будут интересны, где будет реалистичность, вариативность, а также возможность принимать весомые для сюжета, отношения других NPC решения.
Безусловно, в игре должна быть четкая, понятная основа, что касается сюжета, игровых механик. Даже при устаревшей графике, геймплее реалистичные характеры и мотивы персонажей способны сделать игру очень хорошей, востребованной среди геймеров. Но ясность часто становится шаблонной, авторские решения, мнения в построении алгоритмов могут показаться назидательными. Другое дело, когда игра сама вынуждает человека принимать те или иные решения, сопереживать, а выборы будут влиять на те или иные факторы.
Линейность игр бывает интересной, но не всегда, потому что у игрока нет даже иллюзии принятия решений, то есть геймер просто идет по сюжету, продуманному разработчиком. Такой подход часто используется в шутерах, но даже в них сегодня создатели пытаются проработать ИИ, вариативность и нелинейность прохождения. В AAA-проектах эти аспекты будут очень важными, в противном случае оные не будут отличаться пусть от качественных, но не слишком запоминающихся игр.
Безусловно, игры предполагают постановку задач перед игроком, по достижении которых достигается радость, гордость за навыки, стратегию. Очень круто победить сложного босса, собрать сет доспехов. Но при захвате игрока моральными решениями, выбором, от которых зависит сюжет эмоции от прохождения игры гораздо более интересные. Ради таких впечатлений от проектов стоит разрабатывать сложные системы кармы, дилеммы, предусматривающие беспокойство, вину за неправильные действия в игре.