Финал Silent Hill Townfall за Саймона: побег из CEG и бой с Тяжестью
В пятой части Silent Hill Townfall штаб-квартиру корпорации CEG исследовали за Ричарда, а теперь наступает развязка: Часть 6 снова отдаёт управление Саймону, которому предстоит выбраться из искажённой, потусторонней версии того же здания. Это финальная глава игры, а значит — пора расставить всё по местам и довести историю до конца.
Ниже собрано полное пошаговое прохождение шестой части: где искать ключевые предметы, как решить самые заковыристые головоломки с клапанами и командной консолью, как не заблудиться в лабиринте туннелей и, наконец, как одолеть единственного босса игры — Тяжесть (The Weight).
Содержание
Часть 6 за Саймона: общий обзор главы
Шестая часть за Саймона — это заключительная глава Silent Hill Townfall. Именно здесь наконец дают ответы (которые, конечно, порождают новые вопросы) и подводят к финалу истории Саймона, Зои и Ричарда. Как и положено развязке, впереди ждут пугающие встречи и по-настоящему сложные головоломки.
Ниже перечислены все основные задачи шестой части и то, как именно их выполнить.
- Забрать файл Орделла.
- Спуститься на лифте.
- Отключить сигнализацию и повернуть клапаны.
- Выбраться из лабиринта туннелей.
- Открыть карту SWDP.
- Попасть в комнату JOE.
- Войти в комнату видеонаблюдения и начать головоломку с командной консолью.
- Пройти в комнату AUX и решить головоломку с клапанами.
- Вернуться к консоли и продолжить головоломку.
- Вручную открыть клапан F.
- Решить головоломку с пультом зажимов.
- Повернуть красный клапан и пройти по коридору.
- Покинуть штаб-квартиру CEG.
- Победить Тяжесть.
- Дойти до пирса.
1. Забрать файл Орделла
Шестая часть начинается с ролика, где Ричард умоляет Саймона выполнить свою часть сделки. Здесь же Ричард, судя по всему, стреляет в Зои — ту самую, чей голос доносился из-за двери с диском-датой. Сцена тяжёлая, и она даёт понять: Саймон вовсе не так невинен, как могло показаться поначалу, а Ричард — тот ещё тип.
Тот самый диск с датами на двери, за которой раздавался голос Зои
После ролика управление переходит к Саймону в потусторонней версии штаб-квартиры CEG. В инвентаре теперь есть дробовик Ричарда — а вот патроны к нему и заряды для сигнального пистолета лучше приберечь на потом: они ещё пригодятся в финале.
Первым делом заберите со стола в этой комнате зелёный файл Орделла. Прочитайте его — и выяснится, что Саймон на самом деле информатор, присланный из США.
2. Спуститься на лифте
Выйдите из комнаты и при желании проверьте письма на компьютере рядом с дверью. Чтобы двигаться дальше, вернитесь к лифту и спуститесь на первый этаж.
Последует ещё один ролик: лифт с Саймоном обрывается в самый низ комплекса. Внизу можно поймать сигнал CRTV — на записи инженер жалуется на проблемы с оборудованием и сигнализацией и спрашивает, не позвонить ли Орделлу. Кто-то велит ему держать неполадки при себе. Ничего хорошего это не сулит.
Теперь идите по коридору, пока не выйдете в просторное помещение.
3. Отключить сигнализацию и повернуть клапаны
В этом зале вас ждёт следующее:
- на стене слева — телефон для сохранения;
- в шкафчике в дальнем правом углу — спирт и марля;
- на столе справа — пустой пакет для капельницы, раствор для капельницы, справочный лист и радио, которое можно настроить.
Справочный лист: выделены коды E3-E3 и A5-D7
Справочный лист описывает сброс зажимов и сигнализацию, но без особого контекста. На нём выделены коды E3-E3 и 772-89 = A5-D7 — они вот-вот пригодятся.
Рядом с телефоном стоит ещё один лифт. Встаньте на него, нажмите питание и поднимитесь наверх. На следующем этаже сверните влево и откройте ящик у клапана (сам клапан пока не поворачивается), чтобы получить ключ контроллера. Затем спуститесь обратно на первый этаж.
Стоя лицом к панели управления лифтом, поднимитесь по лестнице слева к клапану с меткой 1 и взаимодействуйте с панелью состояния сигнализации. Чтобы отключить сирену и запустить клапаны в этой зоне, понадобятся ключ контроллера и справочный лист:
- вставьте ключ контроллера в панель;
- посмотрите код тревоги на панели — 77289 — и найдите его на справочном листе. Рядом с кодом указано A5D7;
- введите A5D7 и нажмите «OK», чтобы отключить сигнализацию.
Когда сирена умолкла, пора запускать клапаны. Взаимодействуйте с командной консолью справа от клапана и снова обратитесь к справочному листу: введите код сброса зажимов — E3E3 — и нажмите «OK». После этого клапаны на всех четырёх этажах зоны начнут вращаться.
Поворачивать каждый клапан нужно так, чтобы красные трубы вдоль стойки совпали друг с другом. Иногда придётся обежать стойку на каждом этаже, чтобы убедиться, что всё состыковано; удобнее двигаться от клапана 1 и выше.
Как только клапаны с 1 по 4 соединены между собой, вернитесь к командной консоли на первом этаже и нажмите кнопки по порядку:
- «подача газа» (gas flow);
- «проверка потока» (flow test);
- «поджиг» (ignite).
Вы получите новый сигнал CRTV, а дальше нужно идти к светящейся жёлтой двери напротив консоли. По пути придётся пригнуться, свернуть влево и спуститься по лестнице.
4. Выбраться из лабиринта туннелей
В следующей зоне вы наткнётесь на большую трубу, в которую можно забраться пригнувшись. Рядом удобно лежит предмет труба — подберите её.
Внутри туннеля двигайтесь прямо до площадки с лестницей, но пока не спускайтесь. Сначала сверните влево — там можно поймать радиосигнал — и только потом лезьте вниз.
Дальше будет ещё один длинный коридор с лестницей в конце. Спуститесь по ней и заберитесь в вентиляцию рядом с дверью, чтобы попасть в новый туннель.
Следующий туннель — уже настоящий лабиринт с тупиками и врагами, которые поджидают за углами, готовые броситься. Ниже — точный маршрут к выходу (по пути можно прихватить странную открытку 15), если не хотите блуждать:
- на первой развилке, где можно пойти направо или прямо, — направо;
- на второй развилке, где обычно нападает враг, — прямо;
- [по желанию] на второй развилке сверните влево — там лежит странная открытка 15;
- на третьей развилке, где снова есть выбор направо или прямо, — направо;
- на четвёртой развилке, где обычно устраивает засаду ещё один враг, — прямо;
- на пятой, последней развилке, где можно пойти влево или вправо, — влево.
Другое подробное прохождение с секретами и боссом — Кровавые пещеры в Mortal Shell 2 (часть 15)
5. Открыть карту SWDP
Выбравшись из туннеля, пройдите по очередному длинному коридору и поднимитесь по лестнице в его конце.
Наверху откроется карта SWDP, и станет видно, что у зоны два этажа.
Открытая карта SWDP: у зоны два уровня
В центре комнаты стоит большой красный клапан, который пока не поворачивается. Если осмотреться, найдётся вот что:
- на юге комнаты — лифт без питания; в шкафчике рядом лежит марля;
- на севере — раздевалка со шкафчиком, в котором есть спирт;
- если подняться по лестнице сразу за раздевалкой, найдётся считыватель карт без питания;
- к северу от лифта — вторая лестница наверх. Дверь слева от неё заперта, зато в комнате справа лежат ключ от бокса, марля и пакет для капельницы;
- в правом верхнем углу комнаты — лестница вниз.
Чтобы продвинуться дальше, идите к той самой лестнице в правом верхнем углу карты, ведущей на нижний этаж.
6. Попасть в комнату JOE
На этом этаже направляйтесь в квадратную комнату в нижнем левом углу карты — там стоит резервный генератор, а в шкафчике лежит аптечка.
Переключите рубильник на генераторе, чтобы вернуть питание комплексу, и сразу же спрячьтесь: внизу вы больше не одни.
Теперь нужно вернуться наверх к лифту, который заработал. Действуйте осторожно: по всей зоне теперь бродят монстры, включая крупную тварь из ранней части игры, способную убить вас с одного касания.
В лифте поднимитесь на первый этаж — на карте появится новый участок.
Цель — попасть в комнату с меткой JOE, но сперва нужен ключ JOE. Идите в самую северо-восточную комнату этой зоны и заберите ключ со стола; заодно можно проверить письма на компьютере.
С ключом на руках отправляйтесь в комнату JOE. Внутри можно подобрать марлю и спирт, а в углу есть щель, через которую удаётся протиснуться в соседнее помещение.
В следующей комнате вас ждут труба, карта доступа, записка RCU Refit, фотография Джо Маккензи и радиосигнал, который можно поймать на CRTV.
Записка RCU Refit пригодится для работы с консолью
7. Войти в комнату видеонаблюдения и начать головоломку с консолью
Вернитесь на первый этаж на лифте и загляните в карту. Считыватель карт, найденный ранее, теперь под напряжением, а карта доступа уже у вас.
Приложите карту доступа к считывателю, чтобы войти в комнату видеонаблюдения (CCTV). Внутри запустится ролик: голос по громкой связи просит Саймона шаг за шагом рассказать о событиях «той ночи», как они происходили.
В комнате есть следующее:
- записка Remote Systems Control, где выделено «Aux Line B — 246», а также указан порядок ввода на консоли: Команда — Оборудование — ID;
- бокс, который открывается ключом от бокса: внутри заряд для сигнального пистолета, патрон для дробовика и антибиотики;
- аптечка с раствором для капельницы и марлей;
- телефон для сохранения на стене; обе двери можно запереть, чтобы отсидеться в безопасности;
- пульт дистанционного управления, пока заблокированный;
- система видеонаблюдения с командной консолью рядом — на аппарате есть два тумблера питания, включите оба.
Порядок ввода на консоли: Команда — Оборудование — ID
Теперь начинается головоломка с командной консолью — одна из самых сложных в игре, если у вас нет за плечами инженерного образования.
Сначала поэкспериментируйте с системой видеонаблюдения: переключаясь между пронумерованными камерами, можно осмотреть разные механизмы зоны — клапаны, резервный генератор и так далее.
На командной консоли справа от системы есть аппарат вроде факса: он выводит сообщения от неизвестного источника, а рядом расположена клавиатура с кнопками в виде инженерных и физических символов.
Суть головоломки в том, чтобы выполнять действия, описанные в сообщениях: часть заданий решается символами на консоли, часть требует физических действий в зоне.
Первое сообщение на консоли гласит:
20:02 — Почти сразу стало ясно, что DS0 не распознал ошибку компрессорного узла на клапане B. Оператор через консоль ОТКРЫЛ КЛАПАН B.
Теперь с помощью записки Remote Systems Control, камер и текста сообщения нужно нажать верные цифры и символы, чтобы открыть клапан B. Если ошибётесь, появится сообщение об отказе NSO, и головоломка просто сбросится — портить ничего не страшно.
Для первого шага откройте на камерах Cam ID 5, где видны клапаны A–C. Приблизьте клапан B и запишите номер на нём: 254.
Cam ID 5: номер клапана B — 254
Затем введите на консоли по порядку:
- кнопку open в левом верхнем углу;
- кнопку valve (с символом штурвала);
- код 254 — номер клапана B;
- кнопку Enter.
Клапан B откроется, и появится второе сообщение:
20:04 — Заметив рост загрязнений в вспомогательных линиях, NSO ЗАПУСТИЛ ФИЛЬТР A, чтобы снизить накопление частиц.
Откройте на камерах Cam ID 0 с фильтровальным узлом и запишите нанесённый на него номер — 103. Затем на консоли введите:
- кнопку start (первая кнопка во втором ряду);
- кнопку filter (крайняя справа в третьем ряду);
- код 103 — номер фильтровального узла;
- кнопку Enter.
Следующее сообщение будет таким:
20:07 — Фильтр не справился с потоком частиц из-за RCU. NSO воспользовался кодом шкафчика от руководства [0825], взял оттуда ключ, поднялся наверх и ВРУЧНУЮ ОТКРЫЛ ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ ЛИНИИ, после чего попытался ПРОМЫТЬ AUX-ЛИНИЮ B.
Откройте шкафчик в этой комнате кодом из сообщения — 0825 — и заберите ключ AUX (плюс три патрона для дробовика).
8. Пройти в комнату AUX и решить головоломку с клапанами
Теперь нужно попасть в комнату AUX и вручную открыть вспомогательные линии — то есть повернуть ряд клапанов, как описано в последнем сообщении консоли.
Снова поднимитесь на лифте наверх и войдите в комнату AUX по ключу AUX (она отмечена на карте). Внутри лежат диск AUX, компьютер, шкафчик со спиртом и марлей, а по стенам расставлены с десяток клапанов.
Подойдите к компьютеру, вставьте диск AUX в считыватель и прочитайте файл Auxiliary Lines.
Схема Auxiliary Lines: I — открыть клапан, _ — закрыть
Файл может показаться набором бессмысленных значков, но на деле он показывает, какие клапаны нужно открыть. Символ «I» означает открытый клапан, «_» — закрытый.
Клапаны расставлены не ровными рядами, а на стенах в начале и конце каждого ряда нарисованы стрелки-указатели. Начинайте от стены рядом со шкафом для хранения, с нижнего (первого) ряда клапанов и двигайтесь туда-сюда по стрелкам, открывая нужные. Сначала разберитесь с нижним рядом (ряд 1), затем со средним (ряд 2) и только потом с верхним (ряд 3).
Определить, какой клапан к какому ряду относится, помогают белые линии, нарисованные на трубах. Когда лампы на стене сменят цвет с красного на зелёный, головоломка решена верно.
Чтобы не бегать к компьютеру, вот готовое решение по трём рядам:
- I _ I I _ I _ I I
- I _ _ _ I _ _ I I
- _ I I I _ I _ I
Как только головоломка решена и вспомогательные линии открыты вручную, можно похвалить себя за терпение и возвращаться в комнату видеонаблюдения.
9. Вернуться к консоли и продолжить головоломку
Снова у консоли нужно «промыть Aux Line B». Благодаря записке Remote Systems Control мы уже знаем её ID — 246. Введите по порядку:
- кнопку flush (второй ряд, вторая слева);
- кнопку aux (крайняя справа в четвёртом ряду);
- код 246 — ID для Aux Line B;
- кнопку Enter.
После этого появится новое сообщение:
20:15 — Хотя вспомогательная линия сняла давление, из-за этого перегрелся системный регулятор. NSO ОСТАНОВИЛ РЕГУЛЯТОР.
Откройте на камерах Cam ID 2 с системой регулятора и посмотрите нанесённый на него ID — 781. Вводите именно тот номер, что написан на самом регуляторе.
Cam ID 2: ID регулятора нанесён прямо на корпус
- кнопку stop (крайняя слева в четвёртом ряду);
- кнопку regulator (третья слева в четвёртом ряду);
- код регулятора с камеры — 781;
- кнопку Enter.
Следующее сообщение гласит:
20:16 — Из-за продолжающегося отказа RCU и невозможности дистанционного управления NSO был вынужден РАЗБЛОКИРОВАТЬ ДВЕРЬ к клапану F.
Снова обратитесь к камерам. На этот раз откройте Cam ID 4 с клапанами D–F и посмотрите ID комнаты (а не самого клапана F). Он расположен над дверью и равен 592. На консоли введите:
- кнопку unlock (вторая слева в третьем ряду);
- кнопку door (вторая справа в верхнем ряду);
- код 592 — ID двери к клапанам D–F;
- кнопку Enter.
Появится ещё одно сообщение:
20:16 — NSO снова покинул пост и направился в комнату клапанов D–F, чтобы ВРУЧНУЮ ОТКРЫТЬ КЛАПАН F.
Значит, пора покинуть безопасную комнату видеонаблюдения и вручную открыть клапан F.
Любите битвы с боссами? Разбор всех дуэлей и боссов в The Blood of Dawnwalker
10. Вручную открыть клапан F
Спуститесь вниз, затем ещё раз вниз и вернитесь в зону, где стоял резервный генератор.
Одна из запертых дверей здесь (в нижнем левом углу зоны) теперь открыта — она ведёт в комнату клапанов D–F.
В комнате взаимодействуйте с клапаном F, чтобы повернуть его вручную. Затем, когда в коридорах станет тихо, возвращайтесь в комнату видеонаблюдения наверху.
11. Решить головоломку с пультом зажимов
Вернувшись в комнату видеонаблюдения, проверьте сообщение на консоли — оно теперь такое:
18 января 1996 года, 20:19 — Ручное открытие клапана F вызвало цепную реакцию: отказ RCU и начало взрывной цепной реакции. Здание мгновенно охватило пламя, и единственным выходом стало использование МОДУЛЯ СБРОСА ЗАЖИМОВ напротив пульта, чтобы дать команде эвакуироваться. NSO приступил к этому.
С командной консолью покончено, но комнату вы ещё не покидаете: теперь нужен пульт управления зажимами напротив консоли.
Сначала заберите документ Clamp Release Procedure из принтера слева от консоли.
С документом в руках взаимодействуйте с пультом зажимов и следуйте инструкции, чтобы он заработал.
Порядок действий по документу такой:
- переведите Pressure Control в положение SET;
- включите (ON) переключатели Self/All Notifiers;
- определите модель панели — 920CEG — и по ней выставьте Tension и Balance в INT / INT;
- переведите Run Off в DISENGAGED;
- выставьте Intubate Flow в NONE;
- выберите зажимы перед вами, введя их ID — он равен D71 (нанесён по трафарету на рычагах зажимов);
- переключите тумблеры отчёта так, чтобы они совпали с буквенной частью ID зажима. Здесь это D, поэтому включите первый, третий и последний тумблеры;
- настройте питание, пока не загорится индикатор батарей: батарею 1 — в положение B, батарею 2 — в положение C;
- если всё выставлено верно, индикатор сброса начнёт мигать — нажмите его.
12. Повернуть красный клапан и пройти по коридору
После сброса зажимов в центре комнаты опустится крупный контейнер — с комнатой видеонаблюдения вы наконец закончили.
Спуститесь вниз и поверните большой красный клапан в центре зала. Контейнер рухнет на пол, а справа откроются раздвижные ворота. Пройдите через них и спуститесь по лестнице.
13. Покинуть штаб-квартиру CEG
Спустившись, идите по коридору к следующей лестнице вниз. Вы выйдете в комнату, где проигрывается сообщение по громкой связи, а затем — в очередной коридор.
Здесь можно пойти прямо по красному коридору или направо по синему. Прямо расположена запертая дверь, которую откроют только в режиме «Новая игра+», поэтому сворачивайте направо, в синий коридор.
Откройте дверь в конце и посмотрите череду роликов. После них вы окажетесь в ещё одном жутком коридоре: дойдите до конца, войдите в лифт и спуститесь на первый этаж. Придёт сигнал CRTV от Ричарда.
На первом этаже штаб-квартиры выйдите из здания. Странный монстр в небе снова начнёт сбрасывать на вас трупы — бегите прямо вперёд, и вскоре вы столкнётесь с первым и единственным боссом игры: Тяжестью.
Убегая от штаб-квартиры CEG, у одной из клумб можно заметить коричневую коробку. Открывать её не стоит: последний «подарок» Ричарда Саймону пуст.
14. Победить Тяжесть
Бой с Тяжестью состоит из трёх фаз. В конце каждой босс опускается на колено на одном месте, пока вы не выдернете из него один из металлических штырей — сделать это придётся трижды за схватку.
По мере того как вы наносите урон, босс начинает призывать мелких врагов. Есть два подхода: либо быстро зачищать их, а потом снова бить босса, либо ломать самого босса настолько стремительно, чтобы призванные твари не успевали мешать.
Сам по себе босс не так уж страшен. Поначалу он бьёт только в ближнем бою: бросается на вас, и, чтобы вырваться из захвата, нужно пройти QTE. А вот в третьей фазе он получает дальнюю атаку — хлещет капельницей, как враги-«пациенты», встречавшиеся по ходу игры.
С учётом этого в первой и второй фазах лучше бегать по кругу, собирая припасы из шкафов и с пола, и стрелять из сигнального пистолета или дробовика. Особенно советуем сигнальный пистолет: он временно оглушает Тяжесть и, судя по всему, наносит больше всего урона.
В третьей фазе действуйте осторожнее, чтобы не попасть под хлыст. Используйте стены, чтобы уходить из его поля зрения, выглядывайте из-за них и стреляйте, пока не появится подсказка выдернуть последний штырь.
Как вызвать и одолеть всех боссов Valheim — от Эйктюра до Калла Фимбульвеста
15. Дойти до пирса
Когда Тяжесть наконец повержена, проигрывается ролик, и вы оказываетесь на набережной из самого начала игры. Пройдите по пляжу и по пирсу — там вас снова встретит Ричард.
Что произойдёт дальше, спойлерить не будем, но после финальных роликов прохождение Silent Hill Townfall можно считать завершённым. Впереди останутся только режим «Новая игра+» и разбор концовок.
Интересные факты о Silent Hill Townfall
Разработкой занимается шотландская студия No Code из Глазго, ранее выпустившая психологические хорроры Stories Untold и Observation.
Издателем выступает Konami в рамках возрождения серии Silent Hill, а к проекту в роли партнёра присоединилась компания Annapurna Interactive.
Игру анонсировали в октябре 2022 года во время трансляции Silent Hill Transmission.
Townfall — часть масштабного перезапуска франшизы, представленного вместе с ремейком Silent Hill 2, игрой Silent Hill f и фильмом «Возвращение в Сайлент Хилл».




















































