Полный гайд по сильнейшим фракциям Olden Era: от Подземелья до Раскола 🏰

Содержание

В на старте раннего доступа представлены шесть фракций: Храм, Некрополь, Роща, Подземелье, Рой и Раскол. В этом руководстве мы составили актуальный тир-лист, основанный на начальной силе, темпе развития, потребности в редких ресурсах, доступности для новичков и потенциале на поздних этапах.

Если говорить кратко, сейчас наиболее сильным выглядит Подземелье. Новичку проще всего начать с Рощи, для неторопливой одиночной игры отлично подходит Некрополь, а самой требовательной фракцией остаётся Раскол.

Общий тир-лист фракций в Heroes of Might and Magic: Olden Era

У каждой фракции в Heroes of Might and Magic: Olden Era имеется 7 типов существ и 18 героев, поэтому с ходу разобраться в их особенностях непросто. Особенно если вы только начинаете играть и пока не определились, какой стиль вам ближе: агрессивный раш, осторожная тактика со стрелками, долгое развитие или нестандартные боевые комбинации.

Все шесть доступных фракций Heroes of Might and Magic: Olden EraДоступные фракции Heroes of Might and Magic: Olden Era

Важно понимать: этот тир-лист не означает, что фракции из нижних тиров «неиграбельны». В Olden Era многое зависит от карты, стартового героя, распределения ресурсов, нейтральных армий и того, играете ли вы против ИИ или живого соперника. Тем более игра находится в раннем доступе с 30 апреля 2026 года: разработчики из студии Unfrozen прямо предупреждают, что проект ещё будет меняться, а баланс, стоимость построек, законы фракций и отдельные юниты могут получить правки после отзывов игроков.

Краткий обзор тир-листа фракций

  • S-тир: Подземелье;
  • A-тир: Некрополь, Роща;
  • B-тир: Храм, Рой;
  • C-тир: Раскол.

Вот, как это выглядит в деталях:

  • Подземелье на данный момент выглядит самой сильной и универсальной фракцией. У неё мощный старт, высокая гибкость в бою и отличный потенциал на поздних этапах.
  • Некрополь разгоняется медленнее, зато со временем начинает давить числом.
  • Роща — наиболее понятный и стабильный выбор для новичка: много стрелков, удобная экономика и сильная игра за счёт позиционирования.
  • Храм силён на поздней стадии, но слишком долго выходит на пик формы.
  • Рой подходит для агрессивной игры, однако у него нет нормального дистанционного урона до высших тиров юнитов.
  • Раскол — самая необычная, но и самая капризная фракция: в умелых руках она может творить чудеса, но на старте страдает сильнее остальных.

При оценке фракций в Olden Era важна не только сила армии на бумаге, но и то, насколько быстро фракция зачищает карту, насколько дорого ей обходится развитие и как рано она начинает навязывать темп.

Первый фактор — сила в самом начале. Если фракция уже в первую неделю может зачищать нейтралов с минимальными потерями, она быстрее забирает золото, руду, древесину и редкие ресурсы. Это запускает снежный ком: больше ресурсов — быстрее постройки, быстрее апгрейды, больше армия и проще следующие бои.

Стратегическая карта в Heroes of Might and Magic: Olden Era — нейтралы и ресурсыHeroes of Might and Magic: Olden Era

Второй фактор — родная местность. В Olden Era каждая фракция получает преимущества на своём типе ландшафта. Юниты получают +1 к инициативе на родной земле, а продвинутый навык дополнительно открывает бонус +10% к наносимому урону и -10% к получаемому урону.

Третий фактор — экономика. В игре есть несколько ключевых ресурсов, и редкие материалы нужны не только для строительства, но и для найма высокоуровневых существ. Фракции, которым одновременно требуется много золота, руды, кристаллов, самоцветов или ртути, чаще испытывают дефицит ресурсов. А фракции с более прямолинейной экономикой быстрее выходят в стабильный темп.

Четвёртый фактор — сила в поздней игре. Некоторые фракции раскрываются только тогда, когда получают существ 6–7 уровня. Но тут есть нюанс: сильный лейт не спасает, если до него слишком трудно дожить. Поэтому условный Архангел у Храма может быть великолепным юнитом, но сама фракция всё равно не попадает в S-тир, потому что его появления приходится ждать слишком долго.

S-тир — Подземелье 🐉

Город фракции Подземелье в Heroes of Might and Magic: Olden EraПодземелье

Подземелье — главный претендент на звание сильнейшей фракции текущей версии Olden Era. Всё благодаря её универсальности: все юниты фракции могут переключаться между двумя типами атак. Это огромный тактический плюс: игрок не просто выставляет армию и надеется, что она справится, а постоянно подстраивается под ситуацию. Нужно пробивать ближний строй — действуете одним образом. Нужно наказать опасную цель на дистанции или изменить приоритеты — переключаетесь.

На старте Подземелье особенно опасно благодаря Ониксовым танцовщицам. Эти стрелки особенно полезны в начале партии: они быстро наносят серьёзный урон и помогают зачищать карту с минимальными потерями. Главная слабость отряда — невысокая инициатива, но её можно компенсировать развитием. Если направлять большую часть золота на их найм, а затем улучшить юнитов до Золотых танцовщиц и построить Амфитеатр второго уровня, отряд станет заметно быстрее.

Другой стрелковый юнит — Медузы — помогает закрыть среднюю стадию партии, когда одних ранних юнитов уже недостаточно, а до топовых существ ещё нужно дотянуться. Медузы дают контроль, а благодаря способности «Шквал стрел» атакуют нескольких врагов, стоящих рядом.

В поздней игре Подземелье получает Чёрных драконов и их улучшенные варианты. Их главное преимущество — иммунитет к магии: это ломает практически любую стратегию, построенную на заклинаниях, контроле и ослаблениях.

Юниты Подземелья в Olden Era: Ониксовые танцовщицы, Медузы и Чёрные драконыЮниты Подземелья

  • Гибкость в бою. Две стойки позволяют Подземелью подстраиваться почти под любой состав противника и менять тактику прямо во время сражения.
  • Высокая инициатива. Благодаря Золотым танцовщицам армия Подземелья часто ходит раньше врага.
  • Защита от магии. Чёрные драконы невосприимчивы к заклинаниям, поэтому отлично ломают стратегии, построенные на магическом уроне, контроле и ослаблениях.
  • Стабильная сила на всех этапах партии. Подземелье уверенно чувствует себя уже с первой недели и не теряет актуальности ближе к финальной стадии кампании.
  • Зависимость от редких ресурсов. Для полноценного развития Подземелью нужны ртуть и кристаллы, поэтому неудачная генерация карты может серьёзно замедлить фракцию.
  • Сложность в управлении. Фракция раскрывается только при грамотном использовании двух боевых стоек. Если игнорировать переключение, эффективность армии заметно падает.
  • Предсказуемая цель для давления. Из-за высокой силы Подземелья соперники будут заранее строить игру против него.

Кому подойдёт: опытным игрокам, любителям мультиплеера, тем, кто хочет сильнейшую универсальную фракцию и готов внимательно управлять юнитами в бою.

A-тир — Некрополь 💀

Город фракции Некрополь в Heroes of Might and Magic: Olden EraНекрополь

Некрополь — фракция, которая выигрывает не за счёт раша, а за счёт медленного, спокойного удушения противника. Ключевая механика фракции — некромантия. Смысл прост: после боёв армия постепенно растёт, превращая павших врагов в скелетов. Это создаёт классический для серии снежный ком: вы чистите карту, получаете ресурсы, получаете опыт, а заодно ещё и наращиваете войско. Даже неидеальные бои не ощущаются такими болезненными, как у других фракций, потому что часть потерь компенсируется ростом армии.

Проблема в том, что Некрополь достаточно слаб на старте. В первые дни ему не хватает удобного дистанционного урона. Поэтому один из главных приоритетов — быстрый апгрейд Скелетов до Скелетов-лучников. Пока у вас нет надёжного стрелкового ядра, многие нейтральные бои будут проходить напряжённо. Некрополю нужно аккуратно выбирать цели, не влетать в слишком опасные стаки и не пытаться играть как агрессивная фракция первого темпа. Также используйте заклинания «Замедление» и «Ослепление» против бронированных фракций, таких как Храм, чей физический урон нейтрализует Скелетов-лучников.

В середине партии Некрополь раскрывается заметно лучше. Армия уже обрастает скелетами, появляются более опасные инструменты контроля, а противнику всё сложнее размениваться с вами выгодно.

На поздней стадии важную роль играют Личи и Вампиры. Личи дают магический массовый урон, помогая решать проблему больших скоплений врагов. Вампиры же ценны благодаря выживаемости и восстановлению здоровья через атаки — это идеально ложится в философию фракции.

Отдельно стоит учитывать, что родная местность — Мёртвая земля — встречается не на каждой карте. Поэтому фракция может чувствовать себя заметно лучше на одних шаблонах и чуть менее уверенно на других.

Главный минус Некрополя — медленный старт. Если против вас играет человек, который понимает слабости фракции, он может попытаться задавить вас до того, как некромантия начнёт работать в полную силу. Против ИИ Некрополь обычно чувствует себя комфортнее: компьютер чаще даёт время на раскачку и хуже наказывает за раннюю пассивность.

Юниты Некрополя: скелеты, Скелеты-лучники, Личи и ВампирыЮниты Некрополя

  • Постоянный рост армии. Некромантия позволяет Некрополю извлекать пользу почти из каждого боя: даже тяжёлые сражения постепенно пополняют войско новыми мертвецами.
  • Сильная поздняя игра. Вампиры за счёт высасывания жизни становятся крайне неприятными в затяжных боях: их сложно окончательно добить, особенно если противник уже потерял темп.
  • Контроль и урон по площади. Личи закрывают слабость обычных скелетов, добавляя армии массовый урон и инструменты для борьбы с плотными группами врагов.
  • Слабый дальний бой на старте. До апгрейда до Скелетов-лучников Некрополю не хватает удобных инструментов для безопасной зачистки карты.
  • Медленное начало партии. Среди сильнейших фракций Некрополь хуже всего справляется с ранним захватом территории.
  • Зависимость от нейтралов. Чем меньше на карте независимых армий, тем медленнее растёт ваше войско и тем слабее раскрывается главная механика фракции.
  • Не подходит для ранней агрессии. Некрополь требует терпения и аккуратного развития. Игроки, которые хотят давить соперника с первых дней, скорее всего, не смогут раскрыть его потенциал.

Кому подойдёт: терпеливым игрокам, любителям игры от экономики и накопления преимущества, фанатам классического Некрополя, новичкам в одиночной игре.

A-тир — Роща 🌳

Город фракции Роща в Heroes of Might and Magic: Olden EraРоща

Роща — одна из самых удобных фракций для старта. Если Подземелье сильно за счёт гибкости, а Некрополь — за счёт снежного кома, то Роща выигрывает за счёт стабильности. Её стратегия проста: стрелки наносят урон, фронтлайн держит врага, герой помогает армии, а вы стараетесь чистить карту с минимальными потерями.

Роща получает раннее преимущество за счёт того, что её дальний урон не завязан на одном-единственном отряде. Стрелковая мощь фракции распределена сразу по нескольким уровням: сначала её обеспечивают Фавны и Фавны-лучницы, затем к ним подключаются Наяды и Заклинатели трав. Стрелковые слоты появляются на 1, 4 и 5 уровнях — это закрывает почти весь путь развития.

Ещё одна сильная особенность — грибная телепортационная сеть. На больших картах мобильность часто решает не меньше, чем армия. Возможность быстрее перемещаться между владениями, защищать города, перебрасывать силы и реагировать на угрозы делает Рощу очень комфортной фракцией для сценариев с несколькими направлениями.

В поздней игре Рощу усиливает Феникс — мощный юнит 7 уровня с высокой боевой ценностью и регенерацией. Феникс хорошо дополняет стиль фракции: пока стрелки делают основную работу, топовый юнит создаёт давление, переживает опасные ситуации и мешает противнику.

Юниты Рощи: Фавны, Наяды, Заклинатели трав и ФениксЮниты Рощи

  • Стабильный дальний урон с первых дней. Роща получает стрелковые возможности сразу на нескольких этапах развития — на 1, 4 и 5 уровнях существ. Благодаря этому фракция с самого начала зачищает карту с небольшими потерями.
  • Высокая мобильность на больших картах. Грибные телепорты позволяют быстрее перебрасывать армию, возвращаться к важным точкам и реагировать на угрозы.
  • Частый бонус родной местности. Осенний ландшафт встречается достаточно регулярно, поэтому Роща часто получает преимущества от своей территории, а не только в редких ситуациях.
  • Понятный стиль игры. Фракция хорошо подходит новичкам: её план легко считывается — прикрывать стрелков, наносить урон издалека и постепенно выигрывать за счёт аккуратной зачистки и низких потерь.
  • Не самый выгодный средний тир. В текущей версии юнит третьего тира Ириада слишком дорог, поэтому его эффективность не всегда оправдывает вложения.
  • Меньше взрывного урона, чем у Подземелья. Роща побеждает не за счёт мгновенного доминирования, а благодаря стабильности, экономии армии и постепенному наращиванию преимущества.
  • Зависимость от позиционирования. Из-за упора на стрелков Роще важно надёжно прикрывать заднюю линию. Если враг прорвётся в ближний бой, вся стратегия может быстро посыпаться.

Кому подойдёт: новичкам, вернувшимся фанатам Heroes, любителям стрелковых армий, игрокам, которые предпочитают понятный и стабильный план.

B-тир — Храм 👼

Город фракции Храм в Heroes of Might and Magic: Olden EraХрам

Храм — классическая человеческая фракция в Olden Era. Рыцари, арбалетчики, грифоны, кавалерия, ангелы — всё примерно так, как ожидает человек, выросший на старых «Героях». На бумаге Храм выглядит очень убедительно: сбалансированный ростер, понятные роли юнитов, высокая мораль, сильные топовые существа. Но в текущей версии он не дотягивает до A-тира из-за слишком медленного темпа развития.

Главная проблема Храма — медленный разгон. Фракция хочет дожить до сильной поздней стадии, но для этого ей нужно пройти дорогую и не самую быструю строительную цепочку. В ранней игре Храм полагается на Арбалетчиков, потому что без дистанционного урона зачистка карты становится слишком болезненной. Но одних Арбалетчиков недостаточно, чтобы чувствовать себя так же уверенно, как Роща или Подземелье.

У Храма есть сильные промежуточные юниты. Грифоны хороши за счёт мобильности и ответных атак, кавалерия отлично работает в роли ударного кулака, а поддерживающие юниты помогают выживать и усиливать армию. Но всё это требует денег, построек и времени. Если карта позволяет спокойно развиваться, Храм постепенно превращается в очень опасную фракцию. Если же соперник навязывает быстрый темп, фракция может не успеть раскрыться.

Главная сила Храма раскрывается на седьмом тире, когда фракция получает Ангелов и Архангелов. Архангел — один из самых сильных юнитов поздней игры благодаря способности воскрешать павших союзников. Такая возможность способна перевернуть бой: противник тратит ходы на уничтожение ключевого стака, а вы возвращаете его обратно и ломаете весь расчёт.

А вот с экономикой у Храма не всё хорошо. Для выхода в высшие тиры ему нужно много золота, руды и самоцветов. В результате Храм часто выглядит как фракция «завтрашнего дня»: завтра будут Ангелы, завтра будет кавалерия, завтра начнётся настоящая игра.

Юниты Храма: Арбалетчики, Грифоны, кавалерия и АрхангелыЮниты Храма

  • Воскрешение Архангелов. Архангелы на 7 уровне обладают одной из самых мощных способностей в игре — они могут возвращать павших союзников в строй и тем самым переворачивать исход ключевых сражений.
  • Высокая мораль. Храм часто получает дополнительные ходы благодаря врождённому бонусу к морали. В равных боях это может стать решающим преимуществом.
  • Удобная родная местность. Травяной ландшафт встречается на большинстве карт, поэтому фракция регулярно получает территориальный бонус без необходимости специально подстраивать маршрут.
  • Сбалансированный состав армии. У Храма есть разные типы юнитов на все случаи: стрелки, пехота, кавалерия и летающие существа.
  • Медленное накопление очков фокуса. Из-за этого юниты фракции реже используют способности.
  • Дорогие улучшения поздних тиров. Апгрейды существ 6 и 7 уровня требуют много золота, руды и самоцветов, что сильно нагружает экономику в середине партии.
  • Невысокий темп развития. В ранней и средней игре Храм набирает преимущество медленнее, чем Подземелье или Некрополь.
  • Зависимость от усилений. Стратегия Храма во многом строится вокруг баффов и морали. Если противник вовремя наложит ослабления или сорвёт ключевые усиления, армия может заметно потерять эффективность.

Кому подойдёт: ветеранам серии, фанатам классического рыцарского стиля, игрокам, которые любят сбалансированные армии и сильную позднюю игру.

B-тир — Рой 🐝

Город фракции Рой в Heroes of Might and Magic: Olden EraРой

Рой — одна из новых фракций Olden Era и, пожалуй, самая агрессивная в текущей версии игры. Её юниты ориентированы на быстрое сближение и попытку закончить бой до того, как противник выстроит полноценную оборону.

С точки зрения лора Рой связан с насекомоподобными существами и угрозой, вокруг которой строится конфликт на континенте Джадам (Jadame). В ходе кампании все соперничающие фракции должны объединиться против него, чтобы выжить. По духу это переосмысление классического Инферно: вместо привычных демонов и суккубов — саранча, шершни и чревни, а во главе пирамиды стоит Королева Роя — юнит 7 уровня, отчасти сохранивший гуманоидные черты.

Главная механика Роя — поощрение разнообразной армии. Чем больше разных типов юнитов вы выводите в бой, тем лучше работают отдельные бонусы. Для опытного игрока это интересная задача: нужно учитывать синергии, понимать, какие стаки должны первыми врываться в бой, а какие — добивать. Дополнительно Рой умеет призывать личинок прямо на поле боя, чтобы отвлекать врагов от основной армии, а отряд с Провокацией превращается в центр комбо при активации соответствующего Закона фракции.

Ранняя игра Роя строится вокруг агрессии. У фракции почти нет нормального дальнего урона на старте, поэтому её план — быстро сближаться. Если дать стрелковым фракциям спокойно занять позиции, Рой быстро начинает проигрывать по темпу и потерям. Если же вы правильно выбираете цели и навязываете ближний бой — оппонент просто не успевает раскрыть свои сильные стороны и тонет под валом атак.

На поздней стадии у Роя появляются летающие юниты высоких тиров и сама Королева Роя. Она наносит хороший урон, обладает живучестью и закрывает основной пробел фракции на 7 уровне. Но к этому моменту опытный соперник обычно уже накопил собственный лейт, поэтому пик силы Роя сдвигается к середине партии, а не к финалу.

Отдельно стоит сказать про родную местность — Лаву. На большинстве шаблонов она встречается редко, и территориальный бонус Рой получает заметно реже, чем Храм с травой или Роща с осенним ландшафтом. Это ещё один аргумент в пользу того, что фракция награждает агрессивную игру: стоять на месте и ждать своей карты обычно невыгодно.

  • Высокая агрессия в раннем темпе. Рой умеет давить с первой недели и часто заканчивает партию до того, как другие фракции выйдут в свой пик силы.
  • Уникальные синергии армии. Бонусы за разнообразие отрядов и комбо вокруг Провокации создают пространство для нестандартных тактик.
  • Призыв личинок и восстановление в бою. Фракция чувствует себя комфортно в затяжных столкновениях — потери частично компенсируются прямо во время сражения.
  • Сильная Королева Роя. Юнит 7 уровня — главный кулак фракции в средней и поздней игре.
  • Очень слабый дальний бой на старте. До высших тиров у Роя по сути нет нормальных стрелков — это его главная структурная проблема.
  • Большие потери при лобовых атаках. Ставка на ближний бой означает, что без аккуратного выбора целей армия быстро тает.
  • Редкий бонус родной местности. Лава встречается на картах нечасто, поэтому территориальное преимущество фракции реализуется реже остальных.
  • Ставка только на быстрые сражения. Если противник успевает выстроить оборону и закрепиться на стрелках, Рою тяжело что-то противопоставить.

Кому подойдёт: любителям агрессивных стратегий, игрокам, готовым жертвовать темпом ради давления, тем, кто хочет нестандартную фракцию и не боится высокого процента потерь.

C-тир — Раскол 🐙

Раскол — это самая необычная и капризная фракция в Olden Era. По лору она основана на снежных эльфах из вселенной Might & Magic, но большую часть её бестиария составляют хтонические чудища с щупальцами, призванные из Бездны: ктулху-подобные твари, наги и другие неприятные на вид существа. Это идейный наследник демонических фракций серии, но сильно переосмысленный.

Главная фракционная механика — «Причастие к Бездне»: чем чаще герой Раскола вступает в бой, тем больше кальмароподобных существ присоединяется к его армии. Поверх этого активное «Причастие» временно увеличивает численность отрядов в нужный момент — это даёт мощный бонус для игры через одного главного героя, который сосредотачивает на себе всю боевую нагрузку. Стиль Раскола — играть несколькими сильными точечными ударами, а не широкой армией, как Храм или Некрополь.

Проблема в том, что на старте у Раскола самый слабый состав юнитов из всех шести фракций. Первая неделя в одиночной игре проходит откровенно тяжело: нейтралы наказывают за любую ошибку, ресурсы добываются медленно, а до того момента, как «Причастие» начнёт работать в полную силу, нужно пережить целую серию неудобных боёв. Из-за этого порог входа у фракции — самый высокий среди шести: нужно заранее знать, какие бои можно брать, какие лучше обойти, и как правильно собрать первого героя.

Зато на средней и поздней стадии Раскол способен творить вещи, недоступные остальным. Хтонические существа высших тиров наносят серьёзный урон, имеют непривычные способности и при грамотной игре с «Причастием» позволяют буквально опрокидывать бои, в которых на бумаге у вас не должно было быть шансов. Поэтому, несмотря на C-тир по общей оценке, потолок силы у фракции — один из самых высоких в игре.

  • «Причастие к Бездне». Уникальная механика временного усиления армии — один из самых мощных инструментов в игре при правильном тайминге.
  • Высокий потолок силы. В умелых руках Раскол способен переигрывать даже сильные фракции вроде Подземелья за счёт нестандартных решений.
  • Сильные одиночные стаки. Игра через одного главного героя позволяет концентрировать ресурсы и выжимать из армии максимум.
  • Необычный ростер. Юниты не похожи ни на что из классических «Героев» — это даёт уникальное игровое ощущение и широкое поле для экспериментов.
  • Слабейший старт среди всех фракций. Первая–вторая недели проходят значительно тяжелее, чем у любого другого альянса.
  • Высокий порог входа. Без понимания механики «Причастия» и грамотного выбора боёв Раскол просто не работает.
  • Уязвимость к раннему давлению. В мультиплеере опытный соперник будет стараться задавить вас именно в первые недели, пока вы не разогнали свою главную фишку.
  • Низкая прощаемость ошибок. Каждая потерянная армия болезненнее, чем у Некрополя с его восстановлением или у Подземелья с его универсальностью.

Кому подойдёт: ветеранам серии, любителям сложных механик и нестандартных стратегий, игрокам, которым интересно управление риском и которые готовы потратить десятки часов на освоение фракции.

Какая фракция лучше всего подходит новичку

Лучший выбор для новичка в Olden Era — Роща. Её план игры самый понятный и самый близкий к классическому ритму старых «Героев»: стрелки наносят урон с дистанции, фронтлайн прикрывает заднюю линию, герой поддерживает армию заклинаниями и аурами. Вы аккуратно зачищаете карту и постепенно расширяете владения. Здесь почти невозможно «всё сломать» одной неудачной кнопкой.

  • Дистанционный урон с первого дня. Фавны и Фавны-лучницы решают проблему ранних нейтралов без больших потерь.
  • Прозрачная экономика. Роще не нужны экзотические ресурсы в больших количествах, поэтому неудачная генерация карты бьёт по ней слабее.
  • Удобная мобильность. Грибные телепорты помогают новичку не теряться на больших картах и быстрее реагировать на угрозы.
  • Минимум «штрафных» решений. Даже если вы построите города не в идеальном порядке, фракция простит большую часть ошибок.

В качестве второго варианта для новичка подходит Некрополь, но только для одиночной игры против ИИ: компьютер обычно даёт время раскачать некромантию, а сама механика накопления армии прощает большую часть ошибок раннего этапа. От Подземелья, Роя и Раскола на старте лучше держаться подальше — у них либо слишком высокая планка управления, либо слишком болезненный ранний этап.

Какая фракция лучше всего для мультиплеера

Для мультиплеера в Olden Era на текущий момент лучший выбор — Подземелье. Это та фракция, которую опытные игроки чаще всего берут на соревновательные карты, и причин для этого сразу несколько.

  • Сильный старт. Ониксовые танцовщицы позволяют быстро зачищать нейтралов и забирать темп уже в первую неделю.
  • Стабильная середина. Медузы и их способность «Шквал стрел» закрывают разрыв до выхода в топовые тиры.
  • Сильный лейт. Чёрные драконы с иммунитетом к магии ломают значительную часть мультиплеерных стратегий — особенно тех, что построены на контроле и заклинаниях.
  • Универсальность. Две боевые стойки юнитов позволяют подстраиваться под армию противника прямо в бою, что критично, когда вы заранее не знаете состав врага.

В качестве альтернативы в мультиплеере можно рассматривать Рощу — её стрелковый перевес тоже хорошо чувствует себя на соревновательных шаблонах. Некрополь в PvP слабее, чем в одиночной игре: живой соперник, скорее всего, не даст вам спокойно разогнать некромантию. Раскол и Рой в мультиплеере — это скорее ставка на неожиданность, чем стабильный выбор.

Какая фракция сильнее всего в поздней игре

В долгих партиях с выходом в высшие тиры юнитов лидерство в Olden Era делят между собой две фракции — Подземелье и Храм.

  • Подземелье сохраняет силу за счёт Чёрных драконов. Иммунитет к магии превращает их в одну из самых неприятных целей в игре: классические лейт-стратегии через заклинания против них почти не работают, а уровень урона и здоровья у драконов — топовый.
  • Храм расцветает на седьмом тире, когда выкатывает Архангелов. Их способность воскрешать павших союзников переворачивает крупные бои: противник тратит ходы на уничтожение ключевого стака, а вы возвращаете его обратно. Один грамотно сыгранный Архангел может вытащить безнадёжное сражение.

Также хорошо чувствует себя в поздней игре Некрополь: к лейту он копит огромное количество скелетов, а Личи и Вампиры дают и массовый магический урон, и выживаемость через высасывание жизни. Но эта сила работает только при условии, что вы дожили до неё — что в PvP заметно сложнее, чем против ИИ. Раскол и Рой в чистой долгой партии уступают этой тройке: у Раскола слишком хрупкая база, а у Роя пик силы смещён скорее к середине партии, чем к финалу.

Какие фракции могут измениться после обновлений

Olden Era находится в раннем доступе Steam с 30 апреля 2026 года — игра вышла недавно, и разработчики из Unfrozen прямо предупреждают, что баланс, стоимость построек, законы фракций и отдельные юниты будут получать правки по мере поступления отзывов. Это значит, что текущий тир-лист — снимок здесь и сейчас, а не вечная истина. Вот на какие фракции стоит смотреть в первую очередь после ближайших патчей:

  • Подземелье. Главный кандидат на ослабление. Если разработчики решат, что фракция слишком доминирует в мультиплеере, в первую очередь под нож пойдут Ониксовые/Золотые танцовщицы или экономика второго уровня Амфитеатра.
  • Раскол. Главный кандидат на усиление. Слабейший старт среди всех фракций — это, скорее всего, не задумка, а следствие нехватки тестирования; стартовый ростер вполне могут пересобрать.
  • Рой. Может получить правки в сторону лучшего среднего тира или дополнительных инструментов на дистанции — фракция слишком сильно полагается на быстрый бросок.
  • Храм. Скорее всего, упростят выход в седьмой тир — либо удешевят постройки, либо снизят требования по руде и самоцветам. Сейчас фракция «застревает» в среднем этапе слишком надолго.
  • Роща. Самый стабильный кандидат: правки, скорее всего, будут косметическими. Но Ириаду могут удешевить или переработать — сейчас юнит третьего тира не оправдывает вложений.
  • Некрополь. Возможны изменения в работе некромантии — например, в проценте конверсии трупов в скелетов или в темпе появления Скелетов-лучников. Это напрямую влияет на скорость разгона фракции.

Поэтому, если вы только знакомитесь с Olden Era, имеет смысл не привязываться слишком жёстко к одной фракции. Освойте Рощу или Подземелье как «безопасную базу», а через пару месяцев пересоберите свой выбор уже под актуальный патч. И обязательно следите за официальными патч-нотами от Unfrozen — для игры в раннем доступе они обычно решают больше, чем любой гайд.