Создатель Assassin’s Creed Патрис Дезиле спустя 14 лет вернул из небытия свой «потерянный» проект — тёмное фэнтези о колдовстве в Амстердаме
Бесплатное демо пролога на ~30 минут уже доступно в Steam и Epic Games Store
Главная героиня — ведьма Ноа Бруклин по прозвищу Собирательница; её спутник — кот, в которого вселился человек из 1999 года
Сюжет связывает три эпохи: 1666, 1999 и наши дни
Игра выйдет в раннем доступе на ПК во второй половине 2026 года; это второй проект студии Дезиле Panache Digital Games после Ancestors: The Humankind Odyssey
Патрис Дезиле, один из создателей серии Assassin's Creed и ведущий разработчик Prince of Persia: The Sands of Time, наконец представил проект, над которым работал больше десяти лет. Премьера состоялась на Summer Game Fest 2026. Это мрачное историческое фэнтези о колдовстве под названием 1666: Amsterdam — приключенческий боевик с видом от третьего лица и упором на повествование. Вместе с анонсом вышла прологовая демоверсия примерно на 30 минут, которая уже доступна бесплатно в Steam и Epic Games Store. Полноценный запуск в раннем доступе на ПК запланирован на вторую половину 2026 года; версии для консолей выйдут позже.
Источник изображения — Panache Digital Games
Посмотрите трейлер ниже:
История с разработкой 1666: Amsterdam едва ли не интереснее самой игры. Дезиле начал работать над проектом в THQ Montreal примерно в 2011–2012 годах, задумав его как самостоятельную вселенную, где историческая реальность переплетается со сверхъестественным. Когда в декабре 2012 года THQ обанкротилась, активы студии вместе с правами на проект достались Ubisoft. Самого Дезиле, успевшего ненадолго вернуться в компанию, в 2013 году уволили — буквально вывели из офиса под охраной, оставив без прав на собственную идею. Вернуть проект ему удалось лишь после судебного разбирательства, урегулированного с Ubisoft в 2016 году. Свою студию Panache Digital Games он основал в Монреале ещё в конце 2014 года; сейчас в команде около 70 человек.
Действие игры разворачивается сразу в трёх временных линиях — 1666, 1999 и настоящем времени, — каждая из которых раскрывает то, что остаётся загадкой для остальных. В центре сюжета — Ноа Бруклин, рождённая в роду колдунов с предназначением, которого она не выбирала. Она — Собирательница, исполнительница долгов перед существами, известными как Оригиналы. Эти создания столетиями живут среди жителей Амстердама, скрываясь за человеческими лицами, и наделены временем и силой, которыми, по логике игры, не стесняются злоупотреблять.
Вот официальное описание со страницы игры в Steam:
"Исследуйте тщательно проработанный Амстердам днём. Ночью узнайте, что скрывается под его поверхностью. Каждый фасад украшен фронтонным камнем, но не все они говорят правду. Оригиналы ходят среди жителей города, прячась за человеческими лицами. Опознайте их. Отметьте их. Когда наступит Esbat, встретьтесь с ними в их истинном обличье под луной и соберите причитающееся. Ноа владеет колдовством и заклинаниями, передающимися из поколения в поколение в семье Зандарис. К каждой цели можно подойти по-разному: стратегия, выбор момента и принятые решения определяют исход. Каждый Esbat — это расплата. Но Ноа не одинока."
"Аарон, призванный из 1999 года, теперь видит мир глазами кота. Вместе они едины: переключайтесь между Ноа и Аароном и используйте два радикально разных стиля игры. Один владеет колдовством. У другого — четыре лапы и обаяние. Пройдите начальную главу 1666: Amsterdam, примите участие в Посвящении Ноа, увидьте, как цикл охватывает столетия, и выберите спутника, который пойдёт с ней рядом."
Сам Дезиле подчёркивает, что студия принципиально отказалась от рекламных уловок: по его словам, последние шесть лет команда сосредоточилась исключительно на самой игре — без постановочных роликов и «вертикальных срезов», только на играбельной сборке, которая росла день за днём. Пролог он называет лишь «закуской перед обедом из девяти блюд». Стоит делать поправку на то, что это небольшая независимая студия, а не AAA-производство: часть игроков уже отмечает, что некоторые механики взаимодействия ощущаются устаревшими, а графика отражает скромный бюджет. Главный козырь проекта — фирменное умение Дезиле выстраивать миры и истории.



















