В рамках тестирования была изучена производительность в играх при использовании накопителей от SATA до PCIe 5.0 на 11 игровых проектах — чтобы выяснить, оправдано ли обновление до более быстрого SSD. Твердотельные накопители уже много лет являются стандартом для ПК-гейминга, но их значение резко возросло с выходом PlayStation 5 и Xbox Series X|S в 2020 году. Обе консоли оснащены высокоскоростными NVMe SSD и архитектурами хранения, спроектированными для полного раскрытия их возможностей, что обеспечивает более быструю потоковую передачу ассетов и устраняет традиционные узкие места хранилищ.

Тестирование SSD в играх: NVMe против SATAИсточник изображения — tomshardware.com

Разработчики всё чаще создают игры с расчётом на SSD, и многие современные проекты теперь указывают их как минимальное системное требование. Но как именно игры используют накопитель во время игрового процесса и действительно ли переход на более быстрый SSD улучшает производительность? Ниже разбирается активность SSD в современных играх и то, приводит ли более высокая скорость хранилища к лучшему игровому опыту. Вопрос особенно острый на фоне рекордного подорожания накопителей: можно ли рассчитывать, что более медленный SSD обеспечит сопоставимую производительность с топовыми альтернативами и позволит не переплачивать?

реклама кормит Уточку 🦆

Тестовый стенд

Чтобы сравнение было честным, в тестах использовались четыре накопителя, представляющие все актуальные классы — от старого доброго SATA до топового PCIe 5.0. Остальная система намеренно собрана из мощных компонентов, чтобы исключить упор в процессор или видеокарту и оставить накопитель единственной переменной.

  • Видеокарта: MSI GeForce RTX 5090 Vanguard SOC
  • Процессор: Ryzen 7 9800X3D
  • Оперативная память: 16 ГБ G.Skill Trident Z5 DDR5-6000 CL30
  • SSD PCIe 5.0: Crucial T700
  • SSD PCIe 4.0: Sabrent Rocket 4 Plus-G
  • SSD PCIe 3.0: Adata XPG SX8200 Pro
  • SSD SATA III: Samsung 870 EVO
  • Материнская плата: Asus ROG Strix B850-F Gaming WiFi
  • ОС: Windows 11 25H2, драйвер Nvidia 610.62, аппаратное планирование GPU (HAGS) включено

Объём оперативной памяти намеренно ограничен 16 ГБ: меньший объём ОЗУ снижает количество данных, которые можно разместить в кэше, и заставляет игру больше полагаться на накопитель — конфигурация, близкая к типичному массовому игровому ПК. При этом разница в активности SSD между сборками с 16 ГБ и 64 ГБ памяти оказалась небольшой.

Время загрузки против производительности в игре

Эта статья в первую очередь посвящена активности и производительности SSD во время игры, однако время загрузки остаётся одним из самых значительных преимуществ твердотельной памяти. Игры могут загружаться несколько минут с HDD, тогда как современные SSD обычно сокращают это время до нескольких секунд.

А вот разница между разными SSD гораздо меньше. В некоторых играх PCIe NVMe-накопители грузят уровни в несколько раз быстрее, чем SATA SSD, но во многих случаях разница незначительна. Различия между поколениями PCIe SSD ещё меньше: флагманские накопители часто дают лишь небольшое улучшение времени загрузки, несмотря на кратно более высокую последовательную пропускную способность. Иными словами, ощутимый скачок — это переход с жёсткого диска на любой SSD, а дальше эффект резко затухает.

Как игры используют SSD

Прежде чем переходить к результатам, важно понять типы операций ввода-вывода, которые генерируют игры. Два ключевых показателя — размер блока и глубина очереди. Размер блока определяет объём данных, который игра читает за один раз, а глубина очереди — количество запросов, одновременно ожидающих обработки устройством хранения.

Во время игрового процесса подавляющее большинство операций хранения составляют случайные чтения, поскольку игровые ассеты передаются потоково из накопителя в память. Последовательные чтения встречаются реже, а запись в целом минимальна. Именно здесь и кроется главный подвох: заявленные производителями скорости в 7 ГБ/с и выше относятся к последовательному чтению, а игры почти всегда читают данные вразнобой мелкими порциями.

Microsoft предоставляет рекомендации по оптимизации хранилищ для разработчиков в документации DirectStorage. Хотя они рассчитаны на игры с поддержкой этой технологии, многие принципы применимы и к остальным проектам. Среди рекомендаций — использование блоков размером не менее 32 КБ и достаточно высокой глубины очереди для достижения максимальной пропускной способности. На практике современные игры действительно работают с блоками 32 КБ или 64 КБ, но, вопреки советам Microsoft, почти все продолжают использовать низкую глубину очереди.

реклама кормит Уточку 🦆

Почему быстрый SSD почти не помогает

Это самый частый вопрос читателей — и ответ упирается в то, как именно игры обращаются к диску. Заявленные гигабайты в секунду достигаются только при последовательном чтении крупных блоков с высокой глубиной очереди. Игры же грузят данные мелкими случайными порциями и держат очень низкую глубину очереди, поэтому реальная используемая пропускная способность в разы ниже пиковой — и SATA-накопителя с его потолком около 550 МБ/с в подавляющем большинстве сцен более чем достаточно.

Показательный момент: даже когда игра выходит на 100% утилизации SSD, это не значит, что накопитель отдаёт свою максимальную скорость. Диск может быть полностью загружен и при передаче данных на скорости в десятки мегабайт в секунду — просто потому, что он ждёт мелкие разрозненные запросы, а не гонит сплошной поток. В такой нагрузке решает не пропускная способность, а время доступа, которое у любого SSD уже давно достаточно мало.

Есть и вторая причина. Многие популярные игры проектировались с оглядкой на медленные носители: часть современных проектов — кросс-поколенческие и должны были работать на консолях прошлого поколения с механическими жёсткими дисками, поэтому их системы потоковой передачи изначально рассчитаны на скромные скорости. К слову, аналогичные тесты повторяют один и тот же вывод уже несколько лет подряд — картина принципиально не меняется от поколения к поколению накопителей.

Методология

Игры для тестирования отбирались по нескольким критериям: более высокая, чем обычно, пропускная способность хранилища; повышенная пиковая или средняя утилизация SSD; поддержка DirectStorage; либо статус популярного проекта, производительность хранилища которого интересна широкой аудитории.

Тестирование проводилось в реальном игровом процессе — встроенные бенчмарки не использовались. Активность SSD растёт вместе с настройками графики, поэтому в каждой игре выставлялись максимальные настройки. Для измерения активности накопителя применялась утилита HWiNFO с минимально возможной частотой опроса — чтобы фиксировать данные точно, не создавая дополнительной нагрузки. Традиционные жёсткие диски (HDD) в тестирование не включались: играть в современные проекты на HDD не рекомендуется из-за долгих загрузок и потоковых артефактов.

Forspoken

Forspoken стала первой игрой с поддержкой DirectStorage на ПК — технологии, которая позволяет играм полнее использовать возможности быстрых накопителей, снижая нагрузку на процессор при чтении данных с диска.

Игра демонстрирует довольно высокую пиковую и среднюю пропускную способность — фактически самую высокую среди всех протестированных проектов, и часто выходит на 100% загрузки SSD. Ниже — активность накопителей в 4K:

Накопитель (4K)ПиковаяСредняяСредняя утилизация
SATA SSD565 МБ/с264 МБ/с56%
PCIe 3.01656 МБ/с317 МБ/с54%
PCIe 4.02886 МБ/с379 МБ/с26%
PCIe 5.02901 МБ/с366 МБ/с19%

Как это отражается на производительности? Между разными PCIe NVMe SSD разницы нет, но сам факт наличия PCIe-накопителя вместо SATA даёт заметный прирост в 1% редких кадров (1% лоу): +39% в 4K, +51% в 1440p и +22% в 1080p. Более высокая пиковая и средняя пропускная способность PCIe-накопителей обеспечивает более высокие 1% лоу, что делает игровой процесс заметно более плавным. Это первое из двух исключений во всём тесте.

Alan Wake 2

Alan Wake 2 активно использует трассировку пути, mesh-шейдеры и RTX Mega Geometry. По словам Remedy, игра работает с фиксированным бюджетом памяти, постоянно подгружая с SSD ассеты для текущей сцены и выгружая ненужные. Такой подход позволяет контролировать использование памяти при очень детализированных текстурах и геометрии, что делает Alan Wake 2 одним из самых требовательных к хранилищу проектов на сегодняшний день.

Активность SSD растёт вместе с разрешением: в 4K средняя пропускная способность превышает 200 МБ/с на каждом накопителе, что для игр редкость, а на PCIe 5.0 SSD зафиксирован внушительный пик — 5,1 ГБ/с:

Накопитель (4K)ПиковаяСредняяСредняя утилизация
SATA SSD572 МБ/с212 МБ/с85%
PCIe 3.01435 МБ/с214 МБ/с76%
PCIe 4.03045 МБ/с225 МБ/с38%
PCIe 5.05128 МБ/с223 МБ/с32%

И тем не менее разницы в производительности между накопителями нет. Более быстрые SSD достигают более высоких пиков, но это лишь кратковременные всплески, а не устойчивая передача: игра не выкачивает гигабайты непрерывно, а отдаёт небольшие порции данных за короткие промежутки. Поэтому средняя пропускная способность — куда более показательный параметр, и она почти одинакова у всех SSD (обратите внимание: средние значения в таблице отличаются на единицы процентов). Утилизация SATA-накопителя доходит до 85% в 4K, но и этого недостаточно, чтобы он просел относительно PCIe-моделей.

Ratchet & Clank: Rift Apart

Ratchet & Clank: Rift Apart — портированный на ПК эксклюзив PlayStation 5, построенный вокруг мгновенных переходов между мирами через порталы. Именно эта механика в своё время демонстрировала возможности SSD консоли, поэтому игра стала одним из главных претендентов на измеримую разницу между SATA и PCIe накопителями.

Дисковая пропускная способность в тестовой сцене здесь ниже, чем в двух предыдущих играх: Ratchet & Clank использует декомпрессию данных графическим процессором, что увеличивает эффективную пропускную способность через шину PCIe по сравнению с декомпрессией через CPU — но это увеличение не отражается в «сырых» данных, считываемых с диска.

PCIe SSD сокращают время переходов между порталами примерно на 2–3 секунды по сравнению с SATA SSD — на SATA-накопителях игра проводит больше времени в каждой последовательности порталов. Из-за этого средняя частота кадров и 1% лоу в 1440p и 1080p оказываются немного выше на SATA SSD: во время затяжных переходов активный рендеринг снижен, а внутри самих порталов меньше визуальной сложности, поэтому там и без того выше FPS. Исключение — 4K, где SATA-накопитель заметно хуже справляется с первым переходом портала, и PCIe SSD выигрывают около 38% в 1% лоу.

Эта последовательность порталов — самый ресурсоёмкий для хранилища момент игры. В обычном игровом процессе нагрузка на диск значительно ниже, поэтому разницы в производительности между SATA и PCIe SSD там нет вообще.

Spider-Man 2

Spider-Man 2 стала второй игрой с декомпрессией ассетов через GPU на ПК и третьим протестированным проектом с поддержкой DirectStorage. Поскольку декомпрессия выполняется видеокартой, эффективная пропускная способность после неё значительно выше зафиксированных цифр, но ни один из протестированных SSD в этой игре не испытывает заметной нагрузки — производительность практически идентична на всех накопителях.

Starfield

Starfield — игра с открытым миром, которая постоянно читает данные с диска и часто выходит на 100% загрузки накопителя при перемещении по миру. В отличие от предыдущих проектов, здесь 100% утилизация сопровождается заметно более низкой пиковой пропускной способностью — это указывает на то, что игра использует очень низкую глубину очереди для запросов чтения, передавая данные небольшими порциями и удерживая среднюю пропускную способность на низком уровне (порядка 15–20 МБ/с). Разницы в производительности между SATA SSD и более быстрыми PCIe NVMe SSD не наблюдается.

DOOM: The Dark Ages

DOOM: The Dark Ages стала первой игрой, в системных требованиях которой NVMe SSD указан как обязательный — это подтверждает и отдельная страница поддержки Bethesda. В id Software поясняли, что игра использует собственную систему высокоскоростной потоковой передачи данных, которая практически устраняет время загрузки между уровнями.

Несмотря на это, протестированные накопители почти не нагружаются в игре, и все они обеспечивают одинаковую производительность. Разница во времени загрузки при использовании SATA SSD минимальна: загрузочные экраны не стали заметно длиннее, а визуальных артефактов или проблем с потоковой передачей на более медленном накопителе не зафиксировано. По результатам тестирования не вполне понятно, почему Bethesda указывает NVMe как требование — SATA SSD обеспечивает неотличимый игровой опыт без измеримых потерь производительности.

реклама кормит Уточку 🦆

Dead Space Remake

Dead Space Remake попал в заголовки новостей при запуске из-за проблем с производительностью и рывками. Средняя утилизация диска и пропускная способность в игре относительно низкие, но нередко достигают 100%. Даже в эти моменты пиковая пропускная способность остаётся значительно ниже того, что способны выдать PCIe SSD при случайных нагрузках с высокой глубиной очереди — то есть игра отправляет запросы чтения с очень низкой глубиной очереди, не используя большую часть доступной производительности накопителя. Разница в средней пропускной способности между SSD минимальна, все накопители показывают одинаковый результат — быстрый SSD здесь не даёт никакой выгоды. А значит, статтеры на старте были проблемой оптимизации, а не медленного хранилища.

Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077 — один из самых популярных проектов за всю историю и большой бесшовный открытый мир, что и стало причиной его включения в тест. Средняя пропускная способность здесь — самая низкая среди всех протестированных игр, буквально единицы мегабайт в секунду: разработка Cyberpunk 2077 началась задолго до выхода PlayStation 5 и Xbox Series X|S, а как кросс-поколенческий проект игра должна была работать и на консолях с механическими жёсткими дисками, из-за чего система потоковой передачи изначально проектировалась под значительно более медленные накопители. Заметной разницы в производительности между протестированными SSD нет.

The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered

The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered модернизирует графику оригинальной игры на Unreal Engine 5, используя виртуализированную геометрию Nanite, глобальное освещение Lumen и виртуальные карты теней, — это первый проект на UE5 в данном тесте. Ни один из накопителей не достиг 100% пиковой утилизации, средняя утилизация тоже очень низкая, поэтому SATA SSD справляется здесь так же хорошо, как и PCIe-накопители, — разницы в производительности нет.

007 First Light

007 First Light — недавно вышедшая игра с поддержкой DirectStorage. По словам разработчиков из IO Interactive, для проекта была переработана система потоковой передачи уровней в реальном времени движка Glacier: новая система использует динамическую загрузку и выгрузку ассетов для плавных переходов между сценами. Судя по низкой активности ввода-вывода, эта система не создаёт значительной нагрузки на накопитель, и все протестированные SSD показывают одинаковый результат.

F1 25

F1 25 вошла в тест благодаря более высокой пиковой пропускной способности и утилизации накопителя, чем у большинства игр: быстрое вождение требует быстрой подгрузки придорожных объектов, поскольку окружение меняется стремительно, а игрок преодолевает большие расстояния за короткое время. Тем не менее даже повышенная нагрузка оказалась недостаточной, чтобы всерьёз загрузить SATA SSD, — все накопители вновь показали идентичную производительность.

реклама кормит Уточку 🦆

Визуальные артефакты и подгрузки

Отдельный вопрос — вызывает ли SATA-накопитель визуальные аномалии: медленную прогрузку текстур, дополнительный pop-in объектов или другие артефакты. Ни в одной из 11 протестированных игр таких проблем не выявлено. В отдельных играх pop-in встречается, но одинаково — независимо от типа накопителя. Все SSD, использованные в тестировании, обеспечили идентичный визуальный опыт.

Почему DirectStorage пока не изменил картину

Технология DirectStorage должна была принести на ПК консольный подход к работе с хранилищем: прямую передачу сжатых ассетов с накопителя в видеопамять с декомпрессией силами видеокарты, минуя процессор. Microsoft анонсировала её для ПК ещё в 2020 году, первой игрой с поддержкой стала Forspoken в начале 2023-го, а полноценную связку с форматом GDeflate и декомпрессией на GPU первой получила Ratchet & Clank: Rift Apart.

Однако на практике внедрение идёт медленно: игр с реальной поддержкой — единицы, а декомпрессия через видеокарту не бесплатна. Пока GPU распаковывает текстуры, он тратит вычислительные ресурсы и бюджет питания, которые мог бы направить на рендеринг кадров, — из-за чего в отдельных играх DirectStorage ускоряет загрузку, но слегка снижает FPS, что особенно замечали на видеокартах Nvidia. На GDC 2026 Microsoft представила DirectStorage 1.4 с поддержкой быстрого алгоритма сжатия Zstandard и инструментарием для подготовки ассетов — это может подтолкнуть разработчиков активнее осваивать технологию. Но на сегодня именно ограниченное и осторожное внедрение DirectStorage объясняет, почему даже «витринные» проекты не нагружают накопитель так, чтобы разница между SATA и NVMe стала ощутимой.

Сколько сейчас стоят SSD и что покупать

Контекст этого теста важен как никогда: с конца 2025 года рынок памяти переживает острый дефицит. ИИ-дата-центры выкупают корпоративные накопители целыми стойками, а производители перебросили мощности на высокомаржинальную память для серверов, урезав выпуск потребительского NAND. В результате обычные SSD подорожали примерно вдвое — накопитель на 1 ТБ, стоивший в конце 2025-го около 45 долларов, к началу 2026-го добрался почти до 90. Корпоративные SSD за первый квартал 2026-го прибавили около 80% по контрактным ценам. Аналитики не ждут заметного облегчения раньше конца 2026-го, а то и 2027 года. В СНГ ситуация ощущается даже острее из-за логистики и курсовых колебаний.

На этом фоне вывод теста звучит особенно кстати. Если оценивать чисто игровую производительность, переплата за топовый PCIe 5.0 SSD в большинстве случаев не окупается. Практические ориентиры:

  • Не покупайте HDD под современные игры — именно переход с жёсткого диска на любой SSD даёт основной прирост в загрузках и убирает потоковые артефакты.
  • PCIe 4.0 сейчас выгоднее PCIe 5.0 по соотношению цена/польза: в играх разница между поколениями PCIe практически незаметна, а Gen5-модели стоят дороже и сильнее греются.
  • SATA SSD всё ещё жизнеспособен для игр — за исключением редких проектов вроде Forspoken он обеспечивает сопоставимую с NVMe производительность, хотя новые сборки логичнее делать сразу на NVMe ради компактности и запаса на будущее.
  • Быстрый NVMe оправдан вне игр — для монтажа видео, работы с большими файлами и других задач с последовательными операциями, где высокая пропускная способность действительно раскрывается.

Итоги

Из всех протестированных игр измеримая разница в производительности между SATA и PCIe SSD нашлась только в двух — Forspoken и Ratchet & Clank: Rift Apart.

В Forspoken переход с SATA SSD на любой PCIe SSD — независимо от поколения — заметно улучшил 1% лоу. В Ratchet & Clank: Rift Apart результат оказался более неоднозначным: во время последовательностей порталов в 1440p и 1080p средняя частота кадров и 1% лоу были немного выше на SATA SSD за счёт большего времени внутри порталов, где ниже визуальная сложность сцены. Но в 4K лучшие 1% лоу показали уже PCIe-накопители, а вне последовательностей порталов разницы между всеми накопителями не было вовсе.

Во всех остальных играх PCIe SSD не дали значимого преимущества, а различий между поколениями PCIe не обнаружено. В подавляющем большинстве протестированных проектов SATA SSD обеспечивает сопоставимую производительность с куда более дорогими NVMe-накопителями. Для чистого игрового процесса гнаться за самым быстрым SSD смысла нет — особенно сейчас, когда каждый гигабайт памяти на счету.