С момента запуска в 2024 году Helldivers 2 строится вокруг одной идеи: игроки сообща ведут галактическую войну против трёх типов врагов — автоматонов (роботы), терминидов (насекомоподобные пришельцы) и иллюминатов (гуманоидные захватчики). Коллективный результат этих боёв определяет, какие планеты удаётся освободить, а какие переходят под контроль противника. Но именно с ощущением влияния на эту войну у студии и возникли проблемы — и теперь Arrowhead Game Studios объявила, как собирается их решать.

Кадр из Helldivers 2Источник изображения — Arrowhead Game Studios/Sony Interactive Entertainment

«Дым и зеркала»: студия признала проблему

В большом посте в блоге Helldivers 2 в Steam геймдиректор студии Микаэль Эрикссон прямо признал: команде долго не удавалось донести до игроков, действительно ли поступки сообщества меняют исход войны — или это всё лишь «дым и зеркала», то есть видимость влияния без реального эффекта. По его словам, если игрок не подключался к крупному событию с самого начала — будь то «Битва за Супер-Землю» или «Вторжение на Киберстан», — разобраться в происходящем было почти невозможно: непонятно было даже то, на каком этапе находится текущая цель.

Эрикссон разложил прогресс в игре на две составляющие. Первая — прогресс сообщества: общий вклад всех игроков в галактическую войну. Вторая — личный прогресс: индивидуальный путь и влияние конкретного бойца. Студия признаёт, что давно получает запросы на повышение максимального уровня и добавление модулей корабля, но считает, что точечные правки вроде поднятия планки уровня сами по себе проблему не решают — нужна перестройка фундамента.

Кампании галактической войны вместо главных приказов

Раньше игроков направляли главные приказы (Major Orders): куда лететь и что делать ради защиты Супер-Земли. Теперь им на смену приходят кампании галактической войны длительностью от одной до трёх недель. Цель — чтобы в любой момент было понятно, какая кампания активна, как она протекает, к чему уже привела и что поставлено на карту. Эрикссон называет это «следующей эволюцией главных приказов».

Планетарные фронты и рогалик-механики

Меняется и структура самих миссий — за счёт планетарных фронтов (Planet Warfronts). Эрикссон отмечает, что идея динамических фронтов выглядела многообещающе ещё раньше, но тогда у студии «не хватало контента, чтобы реализовать её достойно». Сейчас ситуация изменилась: в игру добавят механики, вдохновлённые рогаликами (roguelite), а операции разделят на три категории:

  • Оборона (Defend) — бои на уже освобождённой территории;
  • Фронтовой бой (Frontline War) — сражения на линии фронта;
  • В тылу врага (Behind Enemy Lines) — операции на территории, подконтрольной противнику.

Выполнение этих операций будет работать на разные цели, а исход — успех или провал — повлечёт уникальные последствия. Игроки станут пробиваться к ключевым стратегическим точкам на планетах, в том числе к городам, где в разных зонах могут орудовать разные типы врагов. Помимо самих противников, придётся считаться и с гейм-мастерами, управляющими ходом войны. В финальной версии у фронтов появятся эффекты, меняющие сам геймплей, и осязаемые последствия за достижение целей по освобождению планет — например, нужно будет освободить город за отведённое время или отключить вражескую артиллерию в одной зоне, чтобы открыть доступ к важным операциям. Главная задача — сделать освобождение каждой планеты по-настоящему уникальным и масштабным событием.

Личный прогресс кампании

Под изменения попадут и личные приказы (Personal Orders). Сейчас они нередко идут вразрез с целями отряда или сообщества: чтобы выполнить личный приказ, иногда приходится буквально бросать товарищей и в одиночку добивать определённое число врагов нужного типа. Систему переработают в личный прогресс кампании — отдельный трек наград, привязанный к каждой кампании галактической войны и независимый от её общего исхода. Даже если сообщество провалит крупную цель, личный вклад игрока всё равно будет вознаграждён. Правда, к старту обновления в этом месяце функция не успеет — её внедрят позже, в течение года.

Корабли, модули и экономика

Дальше по дорожной карте — кастомизация кораблей, возможность открывать новые суда (под это в студии даже собрали отдельную команду) и переработка системы модулей корабля. Последняя должна расширить выбор игроков и заметно увеличить количество вариантов прогрессии, чтобы каждый находил для себя сильные и интересные улучшения. Подробности обещают раскрыть позже в этом году. Параллельно планируется доработка внутриигровой экономики и ресурсов.

Что встретили теплее всего: совместная перезарядка

Любопытно, что наибольшую похвалу в соцсетях получило изменение, которое на бумаге выглядит мелочью. На Reddit его уже назвали «потрясающим», «самым значимым из немедленных изменений» и «огромной победой». Речь о совместной перезарядке (assisted reload): теперь её можно проводить независимо от того, у кого из двоих — стрелка или заряжающего — надет рюкзак с боеприпасами. Раньше рюкзак должен был быть именно у заряжающего, что делало командное использование громоздким. Благодаря правке вспомогательное оружие с такой перезарядкой станет куда жизнеспособнее в мете.

Исправления и улучшения

В блоге упомянут и набор давно ожидаемых правок и улучшений качества жизни, запланированных на этот год:

  • исправление «отскока стратагем» — когда маяк-стратагема отскакивает от поверхности не туда, куда его бросили;
  • решение проблемы с управлением капсулами десантирования (hellpod), которое порой не отзывалось на ввод;
  • улучшение перемещения игроков и врагов: доработка столкновений с окружением и снижение штрафов к скорости на траве и в зарослях;
  • повышение максимального уровня до 300;
  • правки меню Warbond и «Супермагазина» для более удобной навигации;
  • закрытое бета-тестирование с упором на стабильность и баланс, в том числе с привлечением «Командиров пропаганды» из числа сообщества.

В сумме обновление выглядит не просто как очередная порция контента, а как попытка перестроить эндгейм Helldivers 2 и навести порядок в накопившихся проблемах. Старт изменений намечен на июнь, однако значительная часть глубокой переработки прогрессии будет выходить поэтапно в течение года.