DLSS 5 получил три отдельно обученные модели — Model A, Model B и Model C — с разным балансом детализации и нагрузки на видеокарту
Разработчики могут переключать модели в реальном времени под разные сцены и настраивать степень вмешательства отдельно для персонажей и окружения
Nvidia подтвердила работу на одной видеокарте и экономный расход VRAM, хотя мартовская демонстрация шла на двух RTX 5090
Генеративная «надстройка» стала опциональной и применяется уже после основного апскейлинга — это снимает часть претензий о вмешательстве в художественный замысел
Релиз намечен на осень 2026 года, на старте технология будет доступна только владельцам GeForce RTX 50
Nvidia впервые показала DLSS 5 на GTC в марте 2026 года — и получила одну из самых громких волн критики за последние годы. Ролик с анонсом собрал разгромное соотношение оценок на YouTube, а пресса и энтузиасты сошлись на том, что технология вышла за рамки допустимого: вместо реконструкции кадра нейросеть начала дорисовывать изображение по своему усмотрению.
Источник изображения — tomshardware.com
Тогда Nvidia заверила сообщество, что DLSS 5 сохранит художественный замысел, а генеральный директор Дженсен Хуанг (Jensen Huang) назвал происходящее «моментом GPT для графики» и заявил, что критики просто не понимают технологию. Никаких деталей о том, как именно будет устроен контроль над картинкой, компания не привела.
Ответы появились только 20 июля на SIGGRAPH 2026 в Лос-Анджелесе. В рамках исследовательского доклада «Next Era of Graphics: Neural Rendering, World Models & Simulation» технологию разобрал Эдвард Лю (Edward Liu), директор направления прикладных исследований глубокого обучения и технический руководитель DLSS. По общему мнению наблюдателей, на этот раз технология выглядит совсем иначе.
Три модели вместо одной
Главное нововведение — три отдельно обученные модели, которые в презентации обозначены просто как Model A, Model B и Model C. Каждая по-своему балансирует между качеством реконструкции, точностью глобального освещения, генерацией текстур, проработкой мелких деталей и вычислительной стоимостью. При одинаковых исходных данных и одинаковой силе эффекта кожа, ткани и освещение у трёх моделей выглядят по-разному.
Игра больше не привязана к одной модели на весь проект. Разработчики вправе выбирать разные модели для разных сцен: более сдержанную — для динамичных схваток, более агрессивную — для кинематографических крупных планов и роликов. Отдельные элементы сцены — например, персонажи в сравнении с окружением — настраиваются индивидуально с помощью масок и двух ползунков интенсивности, которые отвечают за структурные и тональные изменения.
Переключение между моделями работает в реальном времени без задержек. Важный нюанс для игроков: этих ползунков в настройках игры не будет — в меню, скорее всего, останется привычный переключатель DLSS с пресетами качества. Вся тонкая настройка происходит на стороне студии, поэтому разница между проектами будет зависеть от того, насколько аккуратно каждая команда расставила маски.
Что именно дорисовывает нейросеть
По классификации Nvidia, до сих пор искусственный интеллект в реальном времени решал две задачи: реконструкцию кадра (сюда относится вся текущая линейка DLSS — от суперразрешения до Ray Reconstruction) и генерацию кадров. DLSS 5 добавляет третью категорию — генеративное обогащение картинки.
Часть, отвечающая за апскейлинг, работает традиционно и по-прежнему формирует базовые элементы изображения: освещение, геометрию, материалы. Движок собирает кадр ровно так, как его задумали художники. И только затем в дело вступает компактная модель, которая доводит финальный вид ближе к фотореализму — именно эта часть и вызвала шквал критики. Она опциональна и не трогает исходную структуру кадра. Правда, пока неясно, смогут ли пользователи отключить «улучшение» самостоятельно, если студия оставила его включённым.
Сегодня DLSS, FSR и XeSS стали обязательными элементами конвейера: они выступают предпочтительным решением для сглаживания в современных играх и помогают в смежных задачах вроде трассировки лучей. DLSS 5 не заменяет этот конвейер, а надстраивается над ним.
Три проблемы, которые пришлось решать
Nvidia обозначила три основные сложности при разработке DLSS 5 — и часть из них явно является реакцией на провальный мартовский анонс:
- Сохранение оригинального творческого замысла — отсюда маски, посценный выбор моделей и ползунки интенсивности.
- Обработка одного кадра за раз, тогда как генеративные модели обычно работают с несколькими кадрами сразу. Это принципиально для времени отклика: DLSS 5 не должен добавлять задержку ввода.
- Оптимизация: модель обязана укладываться в жёсткий бюджет кадра. По утверждению компании, на неё приходится лишь небольшая доля времени рендеринга — основное по-прежнему съедает сам игровой движок.
Железо: одна видеокарта вместо двух
Слайды с SIGGRAPH подтверждают, что все три модели работают на одной видеокарте и «эффективны с точки зрения VRAM». Для сравнения: мартовская демонстрация шла на двух RTX 5090, причём одна карта целиком отводилась под обработку нейросети. Компания обещает работу в 4K в реальном времени за счёт компактной модели, обученной на основе более крупной диффузионной.
Базовым требованием остаётся серия GeForce RTX 50 на архитектуре Blackwell — владельцам RTX 40 и более старых карт технология на старте не достанется. При этом ключевые цифры до сих пор не названы: минимальный объём видеопамяти, младшая поддерживаемая модель и стоимость кадра на решениях ниже RTX 5080. Наиболее уверенно в 4K должны себя чувствовать RTX 5090 и RTX 5080; про RTX 5070, RTX 5060, их Ti-версии и мобильные Blackwell внятных данных нет.
Когда ждать и в каких играх
Официальной даты релиза DLSS 5 пока нет — Nvidia называет только осень 2026 года и продолжает дорабатывать модели и их параметры с учётом обратной связи от сообщества. В мартовском пресс-релизе фигурировали 15 проектов с поддержкой на старте, среди которых:
- Starfield
- Assassin's Creed Shadows
- Hogwarts Legacy
- The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered
- Resident Evil Requiem
- Delta Force
Поддержку технологии уже подтвердили Bethesda, Capcom и Ubisoft.
DLSS 5 обещает стать серьёзным рывком для технологий апскейлинга — ровно в тот момент, когда AMD начала догонять конкурента. Но осадок от мартовского анонса никуда не делся: тогда персонажей в чужих играх изменили без ведома студий, и хватит ли показанного набора инструментов, чтобы такое не повторилось, станет понятно только на реальных релизах. Новые демонстрации выглядят заметно более проработанными и зрелыми — посмотрим, что получится, когда технология наконец дойдёт до игроков.











