Nvidia впервые показала DLSS 5 на GTC в марте 2026 года — и получила одну из самых громких волн критики за последние годы. Ролик с анонсом собрал разгромное соотношение оценок на YouTube, а пресса и энтузиасты сошлись на том, что технология вышла за рамки допустимого: вместо реконструкции кадра нейросеть начала дорисовывать изображение по своему усмотрению.

Демонстрация технологии Nvidia DLSS 5 на SIGGRAPH 2026Источник изображения — tomshardware.com

Тогда Nvidia заверила сообщество, что DLSS 5 сохранит художественный замысел, а генеральный директор Дженсен Хуанг (Jensen Huang) назвал происходящее «моментом GPT для графики» и заявил, что критики просто не понимают технологию. Никаких деталей о том, как именно будет устроен контроль над картинкой, компания не привела.

Ответы появились только 20 июля на SIGGRAPH 2026 в Лос-Анджелесе. В рамках исследовательского доклада «Next Era of Graphics: Neural Rendering, World Models & Simulation» технологию разобрал Эдвард Лю (Edward Liu), директор направления прикладных исследований глубокого обучения и технический руководитель DLSS. По общему мнению наблюдателей, на этот раз технология выглядит совсем иначе.

реклама кормит Уточку 🦆

Три модели вместо одной

Главное нововведение — три отдельно обученные модели, которые в презентации обозначены просто как Model A, Model B и Model C. Каждая по-своему балансирует между качеством реконструкции, точностью глобального освещения, генерацией текстур, проработкой мелких деталей и вычислительной стоимостью. При одинаковых исходных данных и одинаковой силе эффекта кожа, ткани и освещение у трёх моделей выглядят по-разному.

Игра больше не привязана к одной модели на весь проект. Разработчики вправе выбирать разные модели для разных сцен: более сдержанную — для динамичных схваток, более агрессивную — для кинематографических крупных планов и роликов. Отдельные элементы сцены — например, персонажи в сравнении с окружением — настраиваются индивидуально с помощью масок и двух ползунков интенсивности, которые отвечают за структурные и тональные изменения.

Переключение между моделями работает в реальном времени без задержек. Важный нюанс для игроков: этих ползунков в настройках игры не будет — в меню, скорее всего, останется привычный переключатель DLSS с пресетами качества. Вся тонкая настройка происходит на стороне студии, поэтому разница между проектами будет зависеть от того, насколько аккуратно каждая команда расставила маски.

реклама кормит Уточку 🦆

Что именно дорисовывает нейросеть

По классификации Nvidia, до сих пор искусственный интеллект в реальном времени решал две задачи: реконструкцию кадра (сюда относится вся текущая линейка DLSS — от суперразрешения до Ray Reconstruction) и генерацию кадров. DLSS 5 добавляет третью категорию — генеративное обогащение картинки.

Часть, отвечающая за апскейлинг, работает традиционно и по-прежнему формирует базовые элементы изображения: освещение, геометрию, материалы. Движок собирает кадр ровно так, как его задумали художники. И только затем в дело вступает компактная модель, которая доводит финальный вид ближе к фотореализму — именно эта часть и вызвала шквал критики. Она опциональна и не трогает исходную структуру кадра. Правда, пока неясно, смогут ли пользователи отключить «улучшение» самостоятельно, если студия оставила его включённым.

Сегодня DLSS, FSR и XeSS стали обязательными элементами конвейера: они выступают предпочтительным решением для сглаживания в современных играх и помогают в смежных задачах вроде трассировки лучей. DLSS 5 не заменяет этот конвейер, а надстраивается над ним.

реклама кормит Уточку 🦆

Три проблемы, которые пришлось решать

Nvidia обозначила три основные сложности при разработке DLSS 5 — и часть из них явно является реакцией на провальный мартовский анонс:

  • Сохранение оригинального творческого замысла — отсюда маски, посценный выбор моделей и ползунки интенсивности.
  • Обработка одного кадра за раз, тогда как генеративные модели обычно работают с несколькими кадрами сразу. Это принципиально для времени отклика: DLSS 5 не должен добавлять задержку ввода.
  • Оптимизация: модель обязана укладываться в жёсткий бюджет кадра. По утверждению компании, на неё приходится лишь небольшая доля времени рендеринга — основное по-прежнему съедает сам игровой движок.

Железо: одна видеокарта вместо двух

Слайды с SIGGRAPH подтверждают, что все три модели работают на одной видеокарте и «эффективны с точки зрения VRAM». Для сравнения: мартовская демонстрация шла на двух RTX 5090, причём одна карта целиком отводилась под обработку нейросети. Компания обещает работу в 4K в реальном времени за счёт компактной модели, обученной на основе более крупной диффузионной.

реклама кормит Уточку 🦆

Базовым требованием остаётся серия GeForce RTX 50 на архитектуре Blackwell — владельцам RTX 40 и более старых карт технология на старте не достанется. При этом ключевые цифры до сих пор не названы: минимальный объём видеопамяти, младшая поддерживаемая модель и стоимость кадра на решениях ниже RTX 5080. Наиболее уверенно в 4K должны себя чувствовать RTX 5090 и RTX 5080; про RTX 5070, RTX 5060, их Ti-версии и мобильные Blackwell внятных данных нет.

Когда ждать и в каких играх

Официальной даты релиза DLSS 5 пока нет — Nvidia называет только осень 2026 года и продолжает дорабатывать модели и их параметры с учётом обратной связи от сообщества. В мартовском пресс-релизе фигурировали 15 проектов с поддержкой на старте, среди которых:

  • Starfield
  • Assassin's Creed Shadows
  • Hogwarts Legacy
  • The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered
  • Resident Evil Requiem
  • Delta Force

Поддержку технологии уже подтвердили Bethesda, Capcom и Ubisoft.

DLSS 5 обещает стать серьёзным рывком для технологий апскейлинга — ровно в тот момент, когда AMD начала догонять конкурента. Но осадок от мартовского анонса никуда не делся: тогда персонажей в чужих играх изменили без ведома студий, и хватит ли показанного набора инструментов, чтобы такое не повторилось, станет понятно только на реальных релизах. Новые демонстрации выглядят заметно более проработанными и зрелыми — посмотрим, что получится, когда технология наконец дойдёт до игроков.